kurzer WL Guide PvM, RvR
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Thema: kurzer WL Guide PvM, RvR

  1. #1
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    Standard kurzer WL Guide PvM, RvR

    Bei den vielen WL Fragen wollte ich mal für die die es interessiert mal meine Erfahrungen zusammenfassen. Ich selbst hab meinen WL erst nach dem großen WL Nerf angefangen zu spielen und trotzdem schon nach kurzer Zeit gute Erfolge verzeichnen können.
    Einige Sachen werden sich sicher unterscheiden, was ihr in anderen Guides lesen könnt, aber es sind ja schliesslich meine Erfahrungen auf Fehler bitte natürlich schnellstmöglich hinweisen. Bisher ist alles nur in Kurzform und teilweise unvollständig, ich werde es die Tage noch um einige Punkte erweitern bzw. ausformulieren.

    Ist WL der richtige Char für mich?

    Ich denke der WL ist in erster Linie ein Char für Solo-PvPler, hier kann man seine gesamten Stärken ausspielen.
    In Gruppen ist der WL zwar mit etwas Erfahrung auch gut zu spielen, hält aber auch durch das Kammern nachcasten nach den Kämpfen teilweise auf.
    Für reine Bomber- bzw. Keepdef Aktionen für jede Gruppe aber eine Bereicherung.



    Welche Rasse?

    Kobold mit 10 Dex 15 Fröm oder 10 Dex 10 Fröm 10 Kon
    Frostalf mit 15 Dex 10 Fröm oder 10 Dex 10 Fröm 10 Kon
    Nordmann -> nur etwas für Liebhaber, da rein von den stats her schlechteste Casterrasse


    Die Primer und Sprüche des WL´s

    Der WL unterscheidet sich grundlegend von anderen Castern, er zaubert seine Sprüche selten direkt sondern nutzt Primer.

    normale Doppelcasts:
    Man wählt das Ziel an, startet einen Primären Zauberspruch aus der einer der beiden Verfluchen Linien und muss sich innerhalb der 4 Sekunden Castzeit des Spruches für einen sekundären Zauber aus der Hexenkunstlinie zu entscheiden. Diese 4 Sekunden Casttime sind fest und können nicht durch +Zaubegeschwindigkeit oder Dex beeinflusst werden. Einzig der Bolt hat als einziger Primärer Zauber 3.2 Sekunden Castzeit. Nach Ende der Castzeit werden beide Zaubersprüche gleichzeitig auf das Ziel bzw. PBAE ausgelöst.

    Primäre Zauber:
    DD: direkter Schadenszauber
    Bolt: direkter Bolzenzauber
    Root: -> im allgemeinen sinnlos
    Single heal -> im allgemeinen sinnlos

    Sekundäre Zauber:
    Lifetab: fügt dem Ziel Schaden zu, gibt dem Zaubernden einen gewissen %-Satz an Trefferpunkten zurück
    ununterbrechbarer Snare: das Ziel wird um 40% verlangsamt, wird durch Schaden nicht wie andere Snares gebrochen
    Nearsight: das Ziel wird in der Reichweite eingeschränkt
    Spreadheal: heilt die meistverletztesten Mitglieder der Gruppe, Solo nur halbe Heilleistung
    Bombe: PBAE Schadenseffekt
    POM: Manaregeneration, während des Kampfes deutlich reduziert
    DOT: Schaden über Zeit mit 8 Ticks

    Ausser diese Sprüche direkt zusammen zu zaubern, kann man diese auch in Kammer "vorbereiten". Jeder WL hat mit den u.g. Skillungen 2 oder 3 Kammern mit denen er vers. Spruchkombinationen instant aktivieren kann.
    Um also eine Spruchkombination in einer Kammer zu speichern wählt man als erstes das entspr. Kammer Symbol aus. Der Char beginnt 10 Sekunden lang eine Kammer zu ?kneten?. In dieser Zeit wählt man erst einen primären, dann einen sekundären Zauberspruch aus. Diese Doppelcast Kombination ist nun gespeichert und kann durch erneutes drücken des Kammersymbols instant aktiviert werden, solange man sich nicht bewegt oder erst vor weniger als 3 Sekunden eine andere Kammer benutzt hat.
    Ausnahme: Der Boltzauberspruch lässt sich nur in der dritten Kammer (grün) speichern und hat der Vorteil einer erhöhten Reichweite (1875 gegenüber 1500 Einheiten)

    Der WL besitzt außerdem 3 Primer: Reichweite (Range), Manalos und Ununterbrechbar (UI)

    Diese 3 Eigenschaftszauber werden aktiviert und dann ein sekundärer Zauberspruch ausgewählt

    Rangeprimer: der folgenden sekundäre Zauber besitzt eine erhöhte Reichweite Zauberzeit: normal Manakosten: normal
    Manalosprimer: der folgende sekundäre Zauberspruch wird ohne Manaverbrauch ausgeführt Zauberzeit: langsam Manakosten: keine
    UI-Primer: der UI Primer selbst ist nicht unterbrechbar, der sek Zauber wird im Schaden reduziert Zauberzeit: schnell Manakosten: hoch

    Ist ein Primer einmal vorbereitet, hält er eine gewisse Zeit vor und kann nichtmehr gerupptet werden. Man muss also nicht sofort den sekundären Zauberspruch auswählen, sondern kann auch eine gewisse Zeit abwarten. (siehe unten RvR Tipps gegen Bogis)
    Der im RvR meistgenutzte Primer ist der UI Primer, da alle anderen Primer im Vergleich zu langsam sind und nur in besonderen Situationen angewendet werden.


    Sinnvolle Kammer bzw. Spruchkombinationen Kombinationen

    1 und 2te Kammer:
    DD+Lifetab -> Schaden+Lebensrückgewinnung
    DD+Bombe -> Schaden+zusätzlicher PBAE Schaden
    DD+Dot -> Schaden und DOT

    3te Kammer:
    Bolt+Lifetab -> Schaden+Lebensrückgewinnung auf Reichweite(Standardkammer)
    Bolt+Dot -> Schaden und Dot auf Reichweite
    Bolt+Nearsight -> Instant Nearsight+Schaden auf gute Reichweite
    Bolt+Snare -> Weiter entfernte ziele verlangsamen

    als Primer benutzt man im RvR meistens den UI Primer um jederzeit Zaubern zu können ohne gerupptet zu werden. Standardmässig um Schaden auszuteilen und sich gleichzeitig zu heilen kombiniert man ihn mit dem Lifetab.
    Auch den Snare oder Nearsight kann man gut UI zaubern.
    Der Spreadheal wird meistens in kombination mit dem Manalos primer genutzt, wenn man ausnahmsweise frei stehn sollte und die eigenen heiler im Ruppt sind.´
    Manalos im RvR zu Lifetabben sollte nur eine Notlösung sein, falls das eigene Mana leer ist. -> zu langsam
    Der Rangeprimer ist bei Keepfights sehr nett um weit entfernte Gegner zu dotten, Nearsighten, snaren oder ihnen mit dem lifetab Schaden zuzufügen.

    WL Skillen

    Beim WL merkt man beim lvln deutlich stärker als bei anderen Castern, dass eine falsche Skillung schnell dazu führt, dass man kaum noch Feinde tod bekommt.

    Meine Empfehlung: Hexenkunst auf LvL halten und mit LvL 24 auf 22 Hexenkunst und 8 in Hexerei für die erste Kammer skillen. Bis zu den Mini Up´s in den 40igern nurnoch Hexenkunst skillen. Ab LvL 40 Restpunkte in Hexerei.

    Endskillung fürs erste 50 Hexenkunst 20 Hexerei.


    Wie pulle ich am besten?

    Gibt mehrere Möglichkeiten:

    Auf Max. Range gehn Bolt+Lifetab, DD+Lifetab wenn möglich nochmal DD+Lifetab sonst wenn Mob noch nicht tod, UI+Lifetab

    Statt dem ersten Bolt+Lifetab kann man auch wenn man vor kurzem einen neuen Dot bekommen hat, diesen mit dem Bolt kombinieren.


    WL Skillungen

    Ich persönlich bin großer Fan der 3 Kammer Skillung und werde auch im folgenden erläutern warum. Es gibt sicher noch viele andere Skillungen, aber die sind eher für Liebhaber exotischer bzw. experimenteller Skillungen.

    Warum kein Verfluchen als Main Linie? Ich habe diese Skillung mehrfach ausprobiert und der Schaden ist gleichzusetzen mit der Hexenkunst Skillung, wobei die HK Skillung deutlich mehr Utility bietet. Also nix mit Imba Bolts ^^

    Für mich hat die 3 Kammer Skillung bis auf die fehlende Bombe nur Vorteile gegenüber der 2 Kammer Skillung:
    Der fehlende Schaden der kleinen LT´s wird durch den besseren UI Primer ausgeglichen und macht durch den geringeren DMG Abzug beinahe den gleichen Schaden wie der Große bei 10% weniger Manakosten.
    Durch die 12 Punkte statt den 4 punkten in Verfluchen wird die Varianz des Baseline Bolts bzw. DD´s minimiert und der Schaden steigt zusätzlich.
    Die Boltkammer ist überlebenswichtig gegen Bogis.
    Der rote POM wird meistens überbewertet. Sobald man im Kampf ist tickt der so lahm das man ihn vergessen kann.
    Obwohl die 3 Kammer Skillung insgesamt mehr Vorteile bietet, ist der Spielspass mit der roten Bombe aber nicht zu unterschätzen wenn man sich auf Def Aktionen oder Keeprushen spezialisiert :p
    Auch im Gruppen-RvR zusammen mit einem Slam Tank kann man die Vorteile der Bombe ausspielen.


    2 Kammer Skillung: 50 Hexenkunst 20 Hexerei

    Diese Skillung würde ich als PvM oder Gruppenskillung bezeichnen.
    +++ beste Bombe
    + bester Lifetab
    + starkem POM
    --- keine Boltkammer
    - höhere Varianz bei Baseline Bolt und DD


    3 Kammer Skillung: 43 Hexenkunst 30 Hexerei 12 Verfluchen

    Die klassische Solo Skillung:
    +++ Boltkammer
    ++ mehr UI Casts
    + geringere Varianz bei Baseline Bolt und DD
    - kleine Bombe
    - Mini POM

    Kleiner DMG Vergleich je 323 Fröm 10%Magieschaden 10%Pierce MDM4 auf 31% Matter Resi:

    2 Kammer Skillung mit 49iger LT: Normal: 443 DMG konstant UI: 310 DMG konstant
    3 Kammer Skillung mit 43iger LT: Normal: 391 DMG konstant UI: 293 DMG konstant


    Als CL Fähigkeiten empfehlen sich die beiden Resis in Kombination mit dem Dachsfell (Self AF) und dem Schild des Krieges (Melee Resi Erhöhung kurzzeitig)


    Reichsfertigkeiten

    Anfangs bis RR 5 würde ich der Reihenfolge nach:

    Langer Wind 1, Wilde Kraft (WK) 1, Meister der Magie (MDM) 1, WK 2, MDM 2, WK 3, MDM 3, Sinnesschärfe 3, WK 4

    skillen.
    Ab RR 5 empfiehlt es sich min Purge 2 oder 3 zu skillen und die oben genannte Skillreihe dann zu wiederholen.
    -> man stirbt im Solo RvR nicht weil man zu wenig Schaden macht, sondern weil man evtl. garnicht casten kann!!!

    Restpunkte kann man immer in Dex stecken, denn man merkt auch als WL jeden Punkt dort.
    Ich persönlich skille bei 3 kammer Skillung immer Meister der Fokusierung 2, da der Lifetab nur lvl 43 ist und eine dementsprechend hohe Resistrate. Gibt aber auch widersprüchliche Aussagen darüber ob Mdf beim WL überhaupt was bringt, meine Erfahrung sagt ja!

    Meine Aktuelle RR11l2 Skillung:

    Langer Wind 1
    Purge 3
    Phys Def 3
    MDM 4
    WK 4
    Sinnesschärfe 3
    Dex 2
    Meister der Fokussierung 2
    Reste immer in Zähigkeit, Seelenruhe oder Etherischer Bund


    Meisterpfad

    Als ML Linie empfehle ich "Banelord":

    Die Vorteile liegen ganz klar in den ae ruppts die man in dieser Linie bekommt bzw. dem AE castspeed reduce
    gegen mehrere Bogis die für Kraftschuss meist nah an einem stehn ae ruppten und den Castspeed reduce vorallem gegen Moccende Feinde benutzen.


    Ausrüstung

    Versucht beim Lvln immer Frömmigkeit +Hexenkunst und +Verfluchen so hoch wie möglich zu halten
    Sekundär natürlich Dex und Kon. Als Caster ist es nicht ganz so wichtig das eure Ausrüstung gelb ist, hauptsache die Stats stimmen.

    Der WL hat im Vergleich zu anderen Castern, die häufig Baseline Sprüche benutzen den Vorteil, das er nur bei den im RvR eher wenig genutzen Doppelcasts "Fokus" braucht. Deshalb ist es von Vorteil im Template den kalten Seelenschlucker + ein kleines Schild einzubaun um einen Slot mehr zur Verfügung zu haben.
    In den Stab Slot würde ich den Stab der zeitlosen Macht einbaun -> entweder NS Heal (spart evtl das Purgen) oder Manaladung
    Der NS Heal kann auch auf andere Reichsmitglieder angewandt werden.
    Manaladungen sollte man mindestens 2 Stück als Ladungen auf Rüstungsteilen haben, da einem sonst gegen mehrere Feinde das Mana ausgehen kann.
    Als Mytherium kann ich nur das starke Manamytherium empfehlen -> schnelle Regeneration nach Kämpfen oder beim kiten
    oder das starke Absaugungsmytherium -> mehr UI casts pro Manafüllung, Profis switchen je nach Situation auch diese beiden.
    Für 2 Kammer WL´s ist das starke Feder Mytherium ebenfalls ein must have damit man zum Bomben in feindliche Gegnergruppen springen kann, ohne direkt halb tod zu sein.


    Hier mein aktuelles Temp, gibt sicher andere Varianten die insgesamt mehr Trefferpunkte haben und dafür weniger Manapool aber ich bin soweit sehr zufrieden.

    Konfiguration Report für Wiffy ohne Rassenresi

    Statuswerte:
    Stärke: 0 Intelligenz: 0 Trefferpunkte: 330
    Konst.: 75 Frömmigkeit: 100 Magiekraft : 0
    Gesch.: 107 Charisma : 0
    Schne.: 0 Emphatie : 0

    Resistenzen:
    Schlag : 26 Hitze : 25 Körper : 25
    Schnitt: 26 Kälte : 25 Geist : 21
    Stoß : 27 Materie: 21 Energie: 26

    Fertigkeiten:
    11 Hexerei
    11 Verfluchen
    11 Hexenkunst

    Cap-Erhöhungen:
    30 Geschick
    25 Intelligenz
    30 Frömmigkeit
    25 Charisma
    25 Empathie
    140 Trefferpunkte
    15 Manapool
    15 Manapool Bonus(%)


    Andere Boni:
    37 Manapool Bonus(%)
    6 Buff Bonus(%)
    6 Spruchdauer Bonus(%)
    10 Bogen-/Zaubergeschw. Bonus(%)
    11 Bogen-/Zauberreichweite Bonus(%)
    10 Bogen-/Magieschaden Bonus(%)
    10 reduzierte Magieresistenzen(%)
    10 Bogen-/Magieschaden Bonus(%)
    11 Bogen-/Zauberreichweite Bonus(%)
    10 Bogen-/Zaubergeschw. Bonus(%)
    10 Bogen-/Zaubergeschw. Bonus(%)
    11 Bogen-/Zauberreichweite Bonus(%)
    10 Bogen-/Magieschaden Bonus(%)
    18 AF Bonus
    20 Arkaner Siphon(%)


    Körper:
    Name: gefütterte Drachentöter Roben
    Stufe: 0 Qualität: 99%
    AF: 0 Bonus: 0%
    Herkunft:
    Effekt 1: 5 Stoß-Resistenz
    Effekt 2: 5 Kälte-Resistenz
    Effekt 3: 5 Geist-Resistenz
    Effekt 4: 22 Geschick
    Effekt 5: 22 Sinnesschärfe
    Effekt 6: 4 Magieschaden Bonus-Alt
    Effekt 7: 4 Zauberreichweite Bonus-Alt
    Nutzen: 75,5

    Arme:
    Imbue Punkte: 37,0 von 32 (99% Qual) Überladen: 30%
    Juwel 1: 68 Trefferpunkte - 99% (lupenrein) Essenzjuwel des Blutes
    Juwel 2: 5 Stoß-Resistenz - 99% (unrein) Schutzjuwel der Luft
    Juwel 3: 9 Schlag-Resistenz - 99% (poliert) Schutzjuwel des Feuers
    Juwel 4: 9 Schnitt-Resistenz - 99% (poliert) Schutzjuwel des Wassers
    Bonus 5: 40 Trefferpunkte-Cap
    Nutzen: 89,8

    Kopf: Drachenschuppenhaube
    Name:
    Stufe: 0 Qualität: 99%
    AF: 0 Bonus: 0%
    Herkunft:
    Effekt 1: 30 Trefferpunkte
    Effekt 2: 3 Hitze-Resistenz
    Effekt 3: 3 Kälte-Resistenz
    Effekt 4: 3 Materie-Resistenz
    Effekt 5: 3 Körper-Resistenz
    Effekt 6: 3 Geist-Resistenz
    Effekt 7: 3 Energie-Resistenz
    Effekt 8: 5 reduzierte Magieresistenzen
    Effekt 9: 10 Geschick-Cap
    Effekt10: 10 Sinnesschärfe-Cap
    Nutzen: 66,9

    Beine:
    Imbue Punkte: 37,5 von 32 (99% Qual) Überladen: 30%
    Juwel 1: 28 Konstitution - 99% (perfekt) Essenzjuwel der Erde
    Juwel 2: 68 Trefferpunkte - 99% (lupenrein) Essenzjuwel des Blutes
    Juwel 3: 7 Energie-Resistenz - 99% (mangelhaft) Schutzjuwel des Lichtes
    Juwel 4: 5 Hitze-Resistenz - 99% (unrein) Schutzjuwel der Hitze
    Bonus 5: 5 Manapool-Cap
    Nutzen: 63,1

    Hände:
    Name: verrückte Zahlen (Hexenmeister)
    Stufe: 51 Qualität: 100%
    AF: 51 Bonus: 35%
    Herkunft: Art: Artefakt
    Encounter: Verrückte Zahlen, Riesenschlange Ylyssan
    Bereich: ToA - Typhons Gebiet (Loc: 7k/43k)
    Effekt 1: 15 Geschick
    Effekt 2: 15 Frömmigkeit
    Effekt 3: 40 Trefferpunkte
    Effekt 4: 5 Geschick-Cap
    Effekt 5: 5 Frömmigkeit-Cap
    Effekt 6: 6 Manapool Bonus
    Effekt 7: 3 Bogen-/Zaubergeschw. Bonus
    Nutzen: 54,8

    Füsse:
    Imbue Punkte: 37,5 von 1 (99% Qual) Überladen: unmöglich
    Juwel 1: 16 Konstitution - 99% (poliert) Essenzjuwel der Erde
    Juwel 2: 9 Materie-Resistenz - 99% (poliert) Schutzjuwel der Erde
    Juwel 3: 9 Energie-Resistenz - 99% (poliert) Schutzjuwel des Lichtes
    Juwel 4: 9 Körper-Resistenz - 99% (poliert) Schutzjuwel des Staubes
    Bonus 5: Leer
    Nutzen: 64,7

    Rechte Hand:
    Name: kalter Seelenschlucker
    Stufe: 0 Qualität: 99%
    DPS: 0,0 Bonus: 0%
    Herkunft:
    Effekt 1: 1 Schlag-Resistenz
    Effekt 2: 1 Schnitt-Resistenz
    Effekt 3: 1 Stoß-Resistenz
    Effekt 4: 10 Manapool Bonus
    Effekt 5: 22 Geschick
    Effekt 6: 4 Zaubergeschw. Bonus-Alt
    Effekt 7: 10 Arkaner Siphon
    Effekt 8: 5 Manapool-Cap
    Effekt 9: 5 Geschick-Cap
    Effekt10: 5 Sinnesschärfe-Cap
    Nutzen: 78,8

    Linke Hand:
    Name: magmadurchdrungener kleiner Rundschild
    Stufe: 51 Qualität: 100%
    DPS: 0,0 Bonus: 35%
    Herkunft: Herkunft: Trials of Atlantis
    Fundort: Ml 7.7 Drop
    Effekt 1: 3 Alle Magieschulen
    Effekt 2: 21 Konstitution
    Effekt 3: 8 Manapool Bonus
    Effekt 4: 2 Zaubergeschw. Bonus-Alt
    Effekt 5: 18 AF-Bonus
    Nutzen: 115,1

    Hals:
    Name: Ehrenmedaille
    Stufe: 0 Qualität: 99%
    Bonus: 0%
    Herkunft:
    Effekt 1: 5 Schlag-Resistenz
    Effekt 2: 5 Schnitt-Resistenz
    Effekt 3: 5 Stoß-Resistenz
    Effekt 4: 5 Hitze-Resistenz
    Effekt 5: 5 Kälte-Resistenz
    Effekt 6: 5 Materie-Resistenz
    Effekt 7: 5 Körper-Resistenz
    Effekt 8: 5 Geist-Resistenz
    Effekt 9: 5 Energie-Resistenz
    Nutzen: 90,0

    Umhang:
    Name: geschundene Cetushaut
    Stufe: 50 Qualität: 99%
    Bonus: 35%
    Herkunft: Herkunft: Trials of Atlantis
    Fundort: Cetus 1.10
    Effekt 1: 8 Manapool Bonus
    Effekt 2: 2 Alle Magieschulen
    Effekt 3: 7 Schlag-Resistenz
    Effekt 4: 7 Schnitt-Resistenz
    Effekt 5: 7 Stoß-Resistenz
    Nutzen: 88,0

    Juwel:
    Name: Juwel des Vergessens
    Stufe: 0 Qualität: 99%
    Bonus: 0%
    Herkunft:
    Effekt 1: 10 Konstitution
    Effekt 2: 24 Trefferpunkte
    Effekt 3: 4 Körper-Resistenz
    Effekt 4: 2 Alle Magieschulen
    Effekt 5: 2 Zauberreichweite Bonus-Alt
    Effekt 6: 2 Magieschaden Bonus-Alt
    Nutzen: 58,7

    Taille:
    Name: Jacinas Schärpe (WL)
    Stufe: 45 Qualität: 100%
    Bonus: 35%
    Herkunft: Art: Artefakt
    Artefakt: Jacinas Schärpe, Zyklop Cyrek
    Ort: Arbor Glen, Loc 3k / 12k
    Effekt 1: 5 Manapool-Cap
    Effekt 2: 5 Manapool Bonus
    Effekt 3: 6 Buff Bonus
    Effekt 4: 6 Zauberdauer Bonus
    Effekt 5: 5 reduzierte Magieresistenzen
    Effekt 6: 5 Bogen-/Zauberreichweite Bonus
    Effekt 7: 10 Arkaner Siphon
    Nutzen: 77,3

    Rechter Ring:
    Name: Tock
    Stufe: 5 Qualität: 99%
    Bonus: 35%
    Herkunft: Herkunft: Labyrinth of the Minotaur
    Fundort:
    Effekt 1: 4 Alle Magieschulen
    Effekt 2: 18 Sinnesschärfe
    Effekt 3: 18 Geschick
    Effekt 4: 4 Schlag-Resistenz
    Effekt 5: 4 Schnitt-Resistenz
    Effekt 6: 4 Stoß-Resistenz
    Effekt 7: 1 Zaubergeschw. Bonus-Alt
    Nutzen: 110,1

    Linker Ring:
    Name: Krokoring
    Stufe: 0 Qualität: 99%
    Bonus: 0%
    Herkunft:
    Effekt 1: 15 Sinnesschärfe
    Effekt 2: 4 Hitze-Resistenz
    Effekt 3: 4 Kälte-Resistenz
    Effekt 4: 4 Materie-Resistenz
    Effekt 5: 4 Körper-Resistenz
    Effekt 6: 4 Energie-Resistenz
    Nutzen: 50,0

    Rechtes Handgelenk:
    Name: Drachenzahn-Armreif
    Stufe: 0 Qualität: 99%
    Bonus: 0%
    Herkunft:
    Effekt 1: 15 Geschick
    Effekt 2: 15 Sinnesschärfe
    Effekt 3: 50 Trefferpunkte
    Effekt 4: 4 Hitze-Resistenz
    Effekt 5: 4 Kälte-Resistenz
    Effekt 6: 4 Geist-Resistenz
    Effekt 7: 5 Sinnesschärfe-Cap
    Effekt 8: 5 Geschick-Cap
    Effekt 9: 2 Magieschaden Bonus-Alt
    Effekt10: 50 Trefferpunkte-Cap
    Nutzen: 100,8

    Linkes Handgelenk:
    Name: Drachenzahn-Armreif
    Stufe: 0 Qualität: 99%
    Bonus: 0%
    Herkunft:
    Effekt 1: 15 Geschick
    Effekt 2: 15 Sinnesschärfe
    Effekt 3: 50 Trefferpunkte
    Effekt 4: 4 Hitze-Resistenz
    Effekt 5: 4 Kälte-Resistenz
    Effekt 6: 4 Geist-Resistenz
    Effekt 7: 5 Sinnesschärfe-Cap
    Effekt 8: 5 Geschick-Cap
    Effekt 9: 2 Magieschaden Bonus-Alt
    Effekt10: 50 Trefferpunkte-Cap
    Nutzen: 100,8

    RvR Tipp-Ticker

    knallt eure Kammer nicht unnötig raus, das nachchambern dauert,
    im Gruppen RvR wird es euch die Grp danken

    gegen Hexen mit GI-Bots:
    wenn ihr gemezzt werdet und nicht sofort den Feind seht nicht direkt purgen! das ist ein häufiger Fehler.
    Häufig kommt es vor das es sich um Hexen mit Stickbot handelt und ihr euch sobald ihr purged den stun fangt bzw. um einen Lichteld.
    Einfach abwarten was passiert:
    - Solltet ihr einfach nur Dmg bekommen facen und Kammer
    - Folgt ein Stun, purgen falls Lichteld Kammer und killen, ist es Hexe mit GI Bot den Kleri killen und wenn möglich der Hexe vorher Nearsight samt Castspeed reduce ML verpassen.

    3 Kammer Skillung: Bolt+Lifetab auf Caster casten und synchron die Boltkammer losfeuern -> Instakill bei Albcaster ohne GI oder Ordi Resis in Grp
    (zumindest bei RR11 )

    In Gruppe snart dem Tank assist die Ziele der Snare bleibt auch wenn das Ziel DMG bekommen hat!!!

    Bolt+Nearsight in Boltchamber ist im Gruppen RvR sehr nett gegen Hexen First Mezz

    Gegen Caster Feinde die MOC nutzen sofort NS verteilen.

    vergesst nicht das ihr ausser Kammer losballern auch snaren und Nearsight verteilen könnt

    Die schlimmsten 1on1 gegner für den WL sind:
    IP Fulltanks mit Wut -> hier hilft nur kiten sobald Wut läuft
    Demenzvamps -> Sobald er die Resi oben hat wird es hart

    Gegen Bogis:
    Sobald ihr angeschossen werdet facen und Boltkammer zum ruppten drücken, die meisten Bogis bleiben dann einfach stehn und ihr könnt auf sie zurennen und ihnen den Rest geben.
    Rennt der Bogi weg wird er euch sobald ihr die Kammer erneuert erneut angreifen. In diesem Fall einfach den Range Primer vorbereitet halten (er bleibt auch aktiv wenn ihr Schaden bekommt) und sobald der Bogi schiesst mit Nearsight antworten.
    Rennt er nach dem Boltruppt auf euch zu, versucht er euch zu slammen. Mit meinem Temp und Physical Def. 3 kann man den Stun meist ausstehn, wird es knapp purgen.
    Geändert von Siog (27.03.09 um 17:23 Uhr) Grund: Update

  2. #2
    Mitglied Avatar von Thur
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    Sep 2005
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    Hexenmeister

    Standard

    Es sind deine Erfahrungen aber du schreibst ja selber das in Gruppe der wl seine stärke bei keep bzw turm fights hat,
    allerdings schwächst du dich da mit der 3Kammern skillung selber.
    Leider ist der Sprung zwischen den beiden Bomben um einiges größer als beim life leech.
    Darum ist die 2 kammern skillung bei keep fights um einiges besser wobei im solo bereich eher die 3 Kammern skillung abgeht.
    Zumindest hat die bessere Bombe auch +++ verdient so wie die Boltkammer *g*
    Ich hab bei ~25Mio rps insgesamt ca 2x die 3 Kammern skillung getestet und nach kurzer Zeit wieder umgeskillt, mir hat einfach was gefehlt.
    Darum würde ich schon beide Skillungen im Guide als gleich stark ansehen je nach den Bedürfnissen des Spielers eben.


    PS: Kobi mit 15 dex 4win^^
    Zwei gekreuzte Hämmer und ein großes W....
    Es gibt nur einen Gott und Fedor ist sein Name!


    Thurlock Erzschlaeger-wl RR12l5
    Thurboldt-Runi RR7 (R.I.P.)
    Thurboldt-Schamane RR7
    Thurgar -Thane RR5

  3. #3

    Standard

    Zitat Zitat von Siog Beitrag anzeigen
    Nordmann -> lasst es sein
    Find ich totalen Blödsinn. Finde die Rassenwahl sollte immernoch Geschmacksache bleiben, ne Klasse auf bestimmte Rassen zu beschränken find ich nicht gut.

    Gibt genug Kobikrieger, Kobold-SBs, Luri-Champs/Heros usw. usf. die zeigen das man durchaus auch was mit ner "suboptimalen" bzw. nicht-0815-Kombination killen kann.


    Sandorice - Shadowbabe - Lone Enforcer³ - 11l4Sandoria - Nightshade - Lone Enforcer - 11l1Limmy - Schildmädchen - Lone Enforcer² - 11l2


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  4. #4
    Mitglied Avatar von Thur
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    Zitat Zitat von l00ri Beitrag anzeigen
    Find ich totalen Blödsinn. Finde die Rassenwahl sollte immernoch Geschmacksache bleiben, ne Klasse auf bestimmte Rassen zu beschränken find ich nicht gut.

    Gibt genug Kobikrieger, Kobold-SBs, Luri-Champs/Heros usw. usf. die zeigen das man durchaus auch was mit ner "suboptimalen" bzw. nicht-0815-Kombination killen kann.
    ....und das finde ich totalen Blödsinn.
    Du kannst doch zB nicht einen Krieger der in Grupe meistens bgler ist mit einem Caster vergleichen.
    Der wl hat sehr lange castzeiten darum ist dex extrem wichtig damit er a) schnell castet bzw b) den cast überhaupt rausbekommt.
    Ein Krieger kann seinen job trotzdem noch machen.
    Ich hab als RA schon immer dex4 oder auch mal dex5 (leider zu teuer), als Nordmann kommst du nie auf die werte.
    Beim wl ist dex das Tertiärattribut Attribut also hat man sowieso nicht soviel wie andere caster.
    Meine Empfehlung wäre Kobi mit 15 dex 10 fröm.
    Natürlich kann wenn man unbedingt will auch Nordmann spielen aber Siog schreibt ja einen Guide....
    Zwei gekreuzte Hämmer und ein großes W....
    Es gibt nur einen Gott und Fedor ist sein Name!


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  5. #5

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    Wieso kann der WL seinen Job dann nicht mehr machen ? Weil er 0.1 Sekunden langsamer castet ?

    Finde das ist genau das gleiche wie bei anderen Chars die dann durch andere niedrigere Attribute halt ein bisschen weniger Dmg machen, etwas weniger blocken usw. Abgesehen davon hab ich das überhaupt nicht auf Grp-only-RvR bezogen sondern generell. Ich kenne viele Spieler die auch Solo im RvR (oder Grp) trotz "Rassenfail" genug töten und ihren Char sehr effektiv spielen und ich denke genau das ist mit einem WL auch möglich.

    Ich will auch garnicht so sehr auf den Nordmann-WL raus (mein Levifarm-WL ist auch Kobi, aber eher weil mir Kobi mehr gefällt, hätte Nordi 100Dex wär er trotzdem Kobi), sondern mir stösst es allgemein auf das Leute behaupten man könnte mit bestimmten Rassen-Klassen-Kombinationen nicht spielen, denn das ist und war schon immer quatsch.
    Geändert von l00ri (25.03.09 um 12:49 Uhr)


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  6. #6
    Mitglied Avatar von Thur
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    ....und mich stösst so eine Meinung auf.
    Du kannst spielen was du gerne willst und es sagt keiner das man mit einem Nordmann nicht spielen kann, aber es ist ein sehr großer Nachteil.
    Es wird ja auch keiner gezwungen einen Kobi zu spielen, es kann jeder für sich selber entscheiden.

    Ist nicht persönlich gemeint aber wir brauchen darüber nicht diskutieren,
    für eine Levifarm-wl reicht sicher auch ein Nordmann für alles andere ganz klar Kobi/Frosti.
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  7. #7

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    Zitat Zitat von Thur Beitrag anzeigen
    Du kannst spielen was du gerne willst und es sagt keiner das man mit einem Nordmann nicht spielen kann
    Also weiß nicht wie Du das siehst aber für mich bedeutet:

    Kobold mit 10 Dex 15 Fröm oder 10 Dex 10 Fröm 10 Kon
    Frostalf mit 15 Dex 10 Fröm oder 10 Dex 10 Fröm 10 Kon
    Nordmann -> lasst es sein
    genau das.


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  8. #8

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    Trotz allem ein recht guter Thread für Einsteiger, da beim HM halt die Skillungen etwas anders laufen mit "NUR" einer Baseline Zauberlinie...

    Allerdings bin ich so einer von den "unmöglichen"

    Trispecc-Curse-Lock und Spass dabei. Ist halt die etwas langsamere Spielweise, die mir da liegt. Nachteil seit der Spec AF auch in Hib einzug gehalten hat ... es ist schwerer geworden mit dem Doppelbolt (Kammer und Cast) die imba Treffer zu landen... aber egal...

    Man muss noch eins dazu sagen, die Bolts vom WL sind nicht von der Trefferwahrscheinlichkeit angehoben worden so wie die der anderen Caster.. leider

    ps. als Anfänger würde ich meine Skillung nicht empfehlen.. es sei denn sie liegt einem... weil auf dex z.b. lege ich kaum wert... aber mit knapp 2.150 hitpoints merkt man, wo die prioritäten liegen. Mal sehen was jetzt mit den neuen Drachensachen noch so alles möglich ist.
    ähm... nöö.. ich signier nix

  9. #9
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    @Thur

    Also beide Skillungen haben bei Keepfights ihre eigenen Vorteile:

    2 Kammer Skillung: Mit der Dicken Bombe in die Supporter hüpfen, Lordraum deffen oder die gesammelten leute im Ölgang flachlegen o.ä

    oder

    3 Kammer Skillung: Bolt+LT Doppelcast in Kombination mit Boltkammer um Albcaster instant zu kippen

  10. #10
    Mitglied Avatar von Thur
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    Naja also das bekommt man so selten mal durch und wenn hat man zumindest keine Buffs mehr^^
    Das würde ich nun nicht mit der Bombe vergleichen.
    Zwei gekreuzte Hämmer und ein großes W....
    Es gibt nur einen Gott und Fedor ist sein Name!


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  11. #11

    Standard

    kann nur die 43hex 30wc rest curs skillung empfehlen, kam damit bisher am besten zu recht. Hab auch mal 36c 34hex 20wc versucht, der dmg von den cursing nukes/bolts rockt einfach, nur zu schade das die cursing line zuviele primary skills hat, kaum sinnvoll einsetzbar, vorallem bei dem castspeed nicht. Aber das soll sich ja mit 1.98 ändern

  12. #12
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    Knochentänzer

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    Übrigens versaut man mit dem Snare den eigenen tanks den Snaretimer.

  13. #13

    Standard

    und vorallem bleibt der morph drauf ... was nicht das gleiche ist wie snare bleibt drauf ...
    Mamax - Ani 11L0 Grolli, Grolli, Grolli, debuff, ll, ll, TOD ab jetzt mit 25dura, 10dam,*HEUL* 10pierce *HEUL*... aber immernoch mit 2sec AE-Root des Todes

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