Realm Abilities für Kleriker - Seite 3
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Thema: Realm Abilities für Kleriker

  1. #31

    Standard

    9L3 Momentan:

    aktiv:
    Moc3
    Mcl2
    ZK1
    PR1
    Purge1
    GI1

    Passiv
    MdH3
    LW1
    WH2
    Dex1
    Etherischer Bund1
    MoF1

    Mit 9L6 dann die kleinen passiven weg und dafür purge2 oder GI2 + LW1 (LW da wir ohne pala spielen und für nen zwischensprint mit endu reg trank ist lw doch sehr nützlich.)
    Allutai - Schnitte Donnerer
    Polardria -cleric Lady
    Polier - Friar Lord Ordi pwnage
    Putsy - Toik Adlerritter

    inaktiv
    Log/alb: kabba rr11, pala rr10, theu rr5, sorc rr4, kabba rr3, kleri rr2, malmer rr1
    Ava/hib:bard rr6, eld rr4

  2. #32

    Standard

    Meine kleri hat bei 5l0

    Gi 2 (ist immer nen netter puffer)
    Dex 3 (als bretone bei 101 dex im temp)
    purge 1 (reicht eigentlich immer)
    mcl 1 (dazu hab ich noch die champ waffe und nen manafass)
    pr 1 ( ist auch recht sinnvoll da spart man sich dann den sickheal)

    mfg

    chay
    Gottes Gnade trifft nicht jeden, seine Liebe ist nur Heuchelei und seine Herrlichkeit ist nur ein Abbild seiner Ignoranz

  3. #33

    Standard

    Hab atm,

    dex4
    moc3
    purge1
    mcl1
    wk1
    pr1
    und di1

    bald kommt di2 weil man dann einfach mehr zeit hat zu shear bei fight beginn.

    Bof ist atm etwas sinnlos weil kaum einer an tanks stirbt bei nem guten bgler und der Hexer kotzt immer wenn er net mocen kann.

    lg Sena

  4. #34

    Standard

    Zitat Zitat von SenatorP
    Bof ist atm etwas sinnlos weil kaum einer an tanks stirbt bei nem guten bgler und der Hexer kotzt immer wenn er net mocen kann.
    öhm, ist das nicht schon lange wieder gefixt?

  5. #35

    Standard

    habe zur zeit

    dex3
    di2
    mkl2
    wk1
    mdh2
    wh2
    etherischer bund 2
    pr1

    purge brauch ich so gut wie nie daher hab ich es bisher auch nicht geholt

    geplant ist so bald ich die punkte habe

    dex3
    di2
    mkl2
    wk1
    moc2
    mdh4
    wh1

    edit:
    rr8l5

    hab nun
    moc3 (möchte es nicht mehr missen)
    dex3 (egal ob highlander oder nicht 34x dex sollten schon drin sein um auf eine anständige casttime zu kommen)
    mkl2 (sehr guter manainst wenn auch im kampf nur begrenzt nutzbar sehr rasch wieder up)
    zk1 (bin am überlegen statt mkl2 und zk1 lieber zk2 und mkl1 zu holen --> mkl nicht immer usebar bzw. braucht es nach dem usen von mkl ein paar sec. bis man wieder weiter heilen kann was bei zk nicht der fall ist glaub ich ...muss ich glatt mal beobachten - ok ihc hau da immer vorher die DI rein aber wäre gut wenn ich die sparen könnte für andere momente)
    mdh2 (bin buff/heal, um meine healpower adequat zu erhöhen und gerade beim mocen auch noch gut die leute bei assist am leben zu halten)
    di1 (ich verwende di mittlerweilen als zusätzlichen inst und hab sie nicht permanent an - hab damit gute erfahrungen gemacht)
    pr1 (kein manaverbrauch beim rezzen und dein groupmember steht wieder --> obwohl sich immer wieder caster beschweren das sie danach kein mana haben --> werde mir wohl wenn die punkte da sind und ich mdh3 hab pr2 holen)
    wh1 hatte gerade den einen punkt über

    geplant ist mdh3 zu holen um auf die heilpower von einem heal/buffer zu kommen dann noch pr2 anschließend noch purge 2 und abschließend dex4 bzw. di2 - aber bis dahin vergeht noch ne menge zeit

    edit:
    9l2
    dex3
    moc3
    pr2
    mkl2
    zk1
    mdh2
    wh1
    etherischer bund 1


    hab di zu gunsten von pr2 weggespecct hatte eine kleine (di1) und die kam meiner meinung nicht so gut hab die immer nur dann verwendet wenn ich mkl gezündet habe weil hier ja ein paar sec. ohne heilung zu stande kommen könnnen.
    hab mir statt dessen pr2 geholt zahlt sich wirklich aus da ich sehr viel mit caster gruppen laufe und di vermisse ich nur wenn wir auf inst. zerg treffen und ein gruppenmitglied gleich mal die wl-pommeln frisst

    abld hab ich aber wieder 5 punkte über dann überleg ich noch ob di1 oder purge 1 mla gucken
    Geändert von Kahrn (30.10.06 um 11:07 Uhr)

  6. #36

    Standard

    10L7, kurz und bündig:

    moc3,
    bof3,
    pr2,
    gi2,
    purge1,
    lw1,
    wh1
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  7. #37

    Standard

    atm mit 6l8:

    dex2
    moh2
    wh2
    seelen1
    gi2
    mkl1
    purge1
    pr1
    moc2

    weitere planung sieht dann purge2, moh3, wh3 und evtl. pr2 vor

  8. #38

    Standard

    purge 2 halte ich für überflüssig ...
    warum weil ich echt nru in ausnahme situationen im mezz stehe und wenn dann keiner demezzen kann ist es eh meist zu spät.
    purge 1 reich im richtigen moment getimt kannst dann noch einen inst. rauswerfen damit die/der überlebt.

    ich lauf meist versetzt und ein stück hinter der gruppe und stehe selten gemezzt ist halt ne stellungsfrage und mit etwas übung geht das gut.

    moc 2 ist meiner meinung auch etwas zu wenig healpower wenn moc dann 1 um zu shearen zu stunen usw. oder 3 wenn du damit auch heilen willst.
    bei 2 leidet die heilleistung zu stark dann brauchst mind mdh4 und das ist wieder zu teuer in meinen augen.

    pr2 zahlt sich wirklich aus gerade bei castergruppen damit der wizz/caster wenigstens mana und somit doch einige zeit agieren kann.

    sind halt meine erfahrungen die ich gemacht habe.
    LIMORS ALB
    Sapphon RR12 Kleriker
    Kyrinov RR8 Waffenmeister
    Eylem RR11 Heilordi
    Rhsz, Togh Thidranki

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    Corax


  9. #39

    Standard

    Zitat Zitat von Kahrn Beitrag anzeigen
    moc 2 ist meiner meinung auch etwas zu wenig healpower wenn moc dann 1 um zu shearen zu stunen usw. oder 3 wenn du damit auch heilen willst.
    naja, wie lang hält bitte nen unter moc1 gecasteter stun? da ruckelts selbst bei non detchars maximal kurz^^

    find moc1 das dümmste überhaupt auf nem kleri, damit kann man 30seks ausser shearen wirklich überhaupt nichts machen, ga nix^^

    10l3

    moc3
    wh2
    mdh2
    lw1
    purge1
    mkl1
    rp1
    pr1
    bof3
    dex2

    muss sagen bei derzeitigem patchstand ist bof3 einfach nur nett, und dmg tanks mit 50-80mainhanddmg haben einfach was für sich
    -

  10. #40

    Standard

    Zitat Zitat von Teddie Beitrag anzeigen
    naja, wie lang hält bitte nen unter moc1 gecasteter stun? da ruckelts selbst bei non detchars maximal kurz^^

    find moc1 das dümmste überhaupt auf nem kleri, damit kann man 30seks ausser shearen wirklich überhaupt nichts machen, ga nix^^

    Ich würde auch keinen det5 Tank stunnen steht auch so nicht da zum ruppten von Castern/Supporter reicht es aber alle mal und du kannst dir nicht in einem low RR gleich moc 3 holen und bei einem nicht det5 Tank ruckelt es nicht er steht zwar auch nicht lange aber er steht kurz und wenn es nur 5 sec sind kann es reichen.
    Und bevor ich dann im Rootspam stehe und nicht weglaufen kann um wieder in gute range zu kommen bzw. gut zu stehen um zu heilen moc ich dann lieber und shear bzw. stun den Caster/Supp, denn auch wenn er einen Immunity hat bzw. bereits geshaert wurde es rupptet oder ich debuff mit dem dexdebuff bzw. seuche Gegner.
    Zusätzlich kann der Stun helfen ein Assist ziel zu stunnen bevor es weglaufen kann wenn man die Zeit hat.


    Bei einem Det 5 Tank wirsd du nicht viel Spass mit deinem Stun haben da die meisten eh Chargen und damit der Stun eh nicht greift.

    Meine Erfahrung ist, dass RA´s beim Kleri auch stark von der Spielweise abhängen ob Sinn oder nicht.

    Aber mal ne Frage ....ist es bereits gepatcht, dass man mocen kann wenn BOF gezogen wurde?
    Weil bisher hab ich von BOF abgesehen weil ich nicht moccen konnte bzw. die Hexe.
    Geändert von Kahrn (09.11.06 um 13:56 Uhr)
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    Zylum
    Corax


  11. #41

    Standard

    wurd schon lange gepatcht das mit moc und bof. atm geht sogar daod und bof gleichzeitig.

    und rechne dir bitte mal aus wie lange nen 9 sekunden stun mit 25% effektivität nach resis noch hält. dürfte max 2sek sein. und dann biste zwar ausm ae root raus aber kannst 30seks quasi 0 heilen. glaub kaum das sich das wirklich lohnt^^

    dann lieber bat1 oder so die die zeit bisl überbrückt in der du ausm rupt rausrennst. zumal man gegner ja auch noch mit anderem zeug insta rupten kann (zoarkat, ddladungen)

    achja, chargende det tanks sind meistens banelords, das kann auchmal bös ins auge gehn denen nen stun imutimer zu schenken bei den falschen leuten
    -

  12. #42

    Standard

    classic server

    10L0

    bof3
    gi2
    moc2
    mkl2
    purge1
    pr1
    dex2
    wh1

    mit 10L6 -> dex3

    46 auf heilen, von daher reicht moc2

    === ST|Spongebob Team - healing support ===

  13. #43

    Standard

    denke werde mit kleri probieren moc 3 purge 1 bof 3 mkl 1-2 rp1 und di1

    Rest wohl in aug dex ... denke ich ist am sinnvollsten


    Zitat Zitat von Flops Beitrag anzeigen
    BTW Horason muss hier auch nicht explizit erwähnt werden. Wie du in dem anderen Thread lesen kannst ist er nur ein arroganter, selbstgerechter Schnösel, welcher sich selbst gern reden hört

  14. #44

    Standard

    Zitat Zitat von Teddie Beitrag anzeigen
    wurd schon lange gepatcht das mit moc und bof. atm geht sogar daod und bof gleichzeitig.

    und rechne dir bitte mal aus wie lange nen 9 sekunden stun mit 25% effektivität nach resis noch hält. dürfte max 2sek sein. und dann biste zwar ausm ae root raus aber kannst 30seks quasi 0 heilen. glaub kaum das sich das wirklich lohnt^^

    dann lieber bat1 oder so die die zeit bisl überbrückt in der du ausm rupt rausrennst. zumal man gegner ja auch noch mit anderem zeug insta rupten kann (zoarkat, ddladungen)

    achja, chargende det tanks sind meistens banelords, das kann auchmal bös ins auge gehn denen nen stun imutimer zu schenken bei den falschen leuten

    Hmmm.... stimmt schon lang hält der stun nicht dennoch besser als nix und primär würde ich damit ich shearen oder seuche verteilen bzw. dex debuffen - besser in so einem fall ruppten als rumstehen
    So lang ich im root stehe und keinen schaden nehme kann ich mich auch schwer bewegen bzw. aus der range laufen....daher finde ich es nicht verkehrt wenn du nicht genug punkte hast für moc 3 und du die punkt gerade über hast moc 1 zu holen um zu ruppten ggf.
    Den Rest Zoarkat und ähnliches hast halt dann zusätzlich wenn eben die Teile inst brauchst.

    Wie schon davor geschrieben ist es sicher Geschmacksache ob man es dann holt oder wartet bis moc3 und die Punkte davor wo anders reinsteckt und Bat würde ich mit sicherheit vor moc1 holen.
    LIMORS ALB
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    WAR
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  15. #45
    Verbannter
    Registriert seit
    Aug 2005
    Ort
    Walküre

    Standard

    Finde ne Solide Speccung (auch wenns wieder nur High RRs betrifft) ist:

    Dex3
    Purge1
    Pr1
    Moc2
    Mcl2
    DI2
    Bof3

    Mit 9L5 halt erst Bat1

    Man verzichtet auf nix, is auch in random Gruppen gut aufgehoben und kann den nachteil ausgleichen das der zweite kleri kein bof oder di hatt.
    Vor allem hatt man aber beides einfach da ... mit Moc2 lässt sich meiner Meinung nach normal weiterspielen solange man weiss wie man heilt ^^

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