Realm Abilities für Zauberer
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Thema: Realm Abilities für Zauberer

  1. #1

    Standard Realm Abilities für Zauberer

    Tragt nun hier in diesem Thread Eure Reichsfähigkeiten ein und begründet diese. Diskussionen sind natürlich erwünscht, wenn sie sachlich gerführt werden.

    Viel Spass!

  2. #2

    Standard

    mit 5L4:
    WK 4
    MKL 1
    Purge 1
    verb. Dex 3
    verb. Int 2

  3. #3

    Standard

    rr7 Speccung für firewizz:

    wk 5 (37% critchance + 10% basecritchance sind einfach der hammer ;D)
    mdm 3 ( erhöhr base dmg - immer zu gebrauchen)
    dex 3 (mit dem derzeitigem template 370 dex + 10 FC -> optimales bolten)
    int 2 (+12 int halt )
    mof 1
    lw 1

    mkl udn rp kommen erst ab rr9+ ins haus, da tartaros + jacinas + manapots + mf meisst vollkommen ausreichen.
    temair cluster
    khalul - bard - barun
    arukas - söldnerin - alerionritterin

  4. #4

    Standard

    ich sehe das wie rei in bezug auf mana ras.

    wenn ich so rumrechne komme ich auch frühestens, wenn überhaupt mit rr10 auf mkl oder ähnliches.

    bringt einfach nix, etwas überspitzt gesagt, als zaubi mana zu haben und nix tot zu bekommen.

  5. #5

    Standard

    wizz mit 8L5

    moc3
    purge2
    dex3
    mdm3
    wk3

    wenn man schon nix anderes als schaden machen kann sollte man auch genügend pkt reininvestieren...da ich den wizz nimmer spiel hab ich mir über weiteres noch net so gedanken gemacht aber würd wahrscheinlich weiter auf dmg gehen und komplett auf mana verzichten

    methan
    semanta theurg greifenritter <logres>
    methan wizzard einhornritter <logres>
    semanta eldritch <inaktiv>
    myiriam nachtschatten <inaktiv>

  6. #6

    Standard

    Verbesserte Dex 3 (26 overcapt)
    Verbesserte Sinnesschärfe 4 (26 overcapt)
    Meister der Magie 3
    Wilde Kraft 2
    Etherischer Bund 1
    Zähigkeit 1

    = rr5l6


    Mit rr6l5 gibts dann purge 2 , wk2 eb und zäh fallen dann weg

    ab 6l6+ wk wieder nachziehen mdm und int rauf

    auf moc verzichte ich ganz bewusst , kann man ab rr8l5 mit mir drüber reden ^^
    Geändert von Blueray (18.08.05 um 07:30 Uhr)

  7. #7

    Standard

    Wilde Kraft > Meister der Magie > verbesserte Sinnesschärfe

    wenn man nur nach dem Damage geht, oder?
    daoc - sold
    warhammer - closed
    rift - inactive
    wildstar - given away
    wow - active

    "the facts were these"

  8. #8

    Standard

    ab nem gewissen Grat wird mdm besser wie wk...zumindest der Durschnittsschaden steigt...müsste ich aber selber testen wo das war...



  9. #9

    Standard

    najo, ich würde jedem zu wk5 raten, is schon nen hammer ^^

  10. #10

    Standard

    wk5 is zu teuer , dann lieber int5 und mdm5

  11. #11

    Standard

    wk > alles andere weil:

    einzige chance an 50% resi gegner einigermasen schaden zu machen.
    (der schadensbonus durch krits wird nicht von resis vermindert, ergo bei 50% resis bis zu 100% mehr schaden absolut)

  12. #12

    Standard

    bin Bombe also wird die realmskillung wohl vollgendermassen bei mir aussehen.
    Mystische Kris. : 1 ( Fuer den kleinen Manaschub nebenbei^^)
    Moc:3 ( is klar als bombe)
    Wilde Kraft:5 (crit chance+moc3 xD*fg*)
    Meister der Magie:3 (halt Base dmg erhöhen)
    verbesserte dex:3 ( fuers schneller bomben)

    -rest noch offen

  13. #13

    Standard

    Zitat Zitat von Muskelbiber
    wk > alles andere weil:

    einzige chance an 50% resi gegner einigermasen schaden zu machen.
    (der schadensbonus durch krits wird nicht von resis vermindert, ergo bei 50% resis bis zu 100% mehr schaden absolut)
    Das halte ich für ein Gerücht. Sowas wie

    Ihr trefft und richtet 250(-250) Punkte Schaden an!
    Ein kritischer Treffer! Ihr verursacht zusätzlich 200 Schaden!

    gibt es gegen Spieler nicht. Der Krit macht in dem Fall nur maximal 125 Schaden, ist also sehr wohl durch die 50% Resi beeinflusst. Nur wird ein optimaler Krit vereinfacht als 125 und nicht als 125(-125) angezeigt. Von 100% mehr Schaden durch einen Krit kann also keine Rede sein (außer gegen Mobs und Pets).
    Geändert von Palon (20.08.05 um 04:43 Uhr)
    SH/Hib: Palon, Grollius, Yonko, Palo, ... <Legio Divus>
    DM/Alb: Kolja, Tramses, Aquanis, Bluekeen
    Lyo/Mid: Tramses<Gedork Nosnyr>
    WoW: Zottel@Wrathbringer

  14. #14

    Standard

    das ist so nicht richtig.

    resis beeinflussen krits definitiv NICHT.

    250(-250) + 200 krit sind definitiv möglich und alltag (bei mir zumindest, glaube nicht, daß ich der einzige bin).

    schau lieber nochmal nach nachdem du paar kritische treffer hattest.

  15. #15

    Standard

    Ich denke schon, daß du da der einzige bist. :-)

    Da für mich schwer zu zeigen ist, daß es gegen Spieler keine Krits über 50% gibt, wäre es nett, wenn du deine These mit einem Screenshot untermauern würdest. Da die 51+% Krits bei dir im RvR Alltag sind, fällt dir das sicher leicht.

    Schicke den Screenshot auch gleich an die Autoren diverser Schadenskulatoren wie http://mortal.peril.org/jack/daoc/dmgcalc.html u.a. Die liegen alle falsch wenn deine These stimmt.
    Geändert von Palon (20.08.05 um 11:16 Uhr)
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