[Salisbury] RA´s beim Vampyr im RvR
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Thema: [Salisbury] RA´s beim Vampyr im RvR

  1. #1

    Standard [Salisbury] RA´s beim Vampyr im RvR

    Hallo.
    Wollte hier nochmal die RA´s beim Vamp für RvR ansprechen.

    -Charge 2 ist pflicht. Später dann Charge 3.

    -Meister des Schmerzes: Welche Stufe?
    Diese RA erhöht die Chance einen kritischen Treffer zu landen.
    Zieht ein Vamp mehr Mana wenn er einen kritischen Treffer im melee landet?

    -Vermeidung der Magie ?


    Von vielen habe ich gehört, das sie nicht ip und purge empfehlen können, woran liegt dies?

    Vegetos

  2. #2

    Standard

    RAs für Grp oder Solo ausgelegt?

  3. #3

    Standard

    Eigentlich beides.

    Ich renne in grp (Gilde) mit, aber auch solo.

  4. #4

    Standard

    Zitat Zitat von Vegetos
    Eigentlich beides.

    Ich renne in grp (Gilde) mit, aber auch solo.
    Purge ist meiner meinung nach in grp und solo noch viel mehr Pflicht...

    Ip is solo ne feine Sache aber in grp nur bedingt von nutzen....

    Aus eigener Erfahrung merkt man vermeidung der magie erst mal ab stf 4 ein wenig...is ne ra für rr11 sg tanks die nimma wissen wohin mit den ganzen points^^
    Daoc SH/HIB inaktiv
    BF2142 pwned

  5. #5

    Standard

    Zitat Zitat von Eristoff
    Purge ist meiner meinung nach in grp und solo noch viel mehr Pflicht...

    Ip is solo ne feine Sache aber in grp nur bedingt von nutzen....

    Aus eigener Erfahrung merkt man vermeidung der magie erst mal ab stf 4 ein wenig...is ne ra für rr11 sg tanks die nimma wissen wohin mit den ganzen points^^
    bin bis rr6 ohne purge herumgelaufen.. und habs nie vermisst
    ip2 is in grp genial

    außerdem utnerscheiden sich die salys ras net von den normalen...... gibt ja schon genug threads davon..

  6. #6

    Standard

    Purge würd ich nicht nehmen.

    Hab mir jetzt Charge 2 geholt. Wenn, dann renn ich mit Sturmangriff auf den / die Gegner zu, so das er / sie mich nicht Mezzen etc. (cc) können.


    Meister des Schmerzes scheint auch wichtig, denn wenn ich kritisch treffe, saug ich mehr Mana. MoPain: min. 3 Punkte

  7. #7

    Standard

    Zitat Zitat von Vegetos
    Purge würd ich nicht nehmen.

    Hab mir jetzt Charge 2 geholt. Wenn, dann renn ich mit Sturmangriff auf den / die Gegner zu, so das er / sie mich nicht Mezzen etc. (cc) können.


    Meister des Schmerzes scheint auch wichtig, denn wenn ich kritisch treffe, saug ich mehr Mana. MoPain: min. 3 Punkte
    nö, bei crits bekommst net mehr mana... mehr als 3 punkte da drin sind nur noch nice to have...

  8. #8

    Standard

    Zitat Zitat von Vampii
    nö, bei crits bekommst net mehr mana... mehr als 3 punkte da drin sind nur noch nice to have...
    also so wie ich das jetzt verstanden hab, meinst du, dass man sich das sparen kann, bis man iiiirgendwann mal genug punkte hat, oder wie?:-)

    ich kann übrigens ip2 auch nur wärmstens empfehlen. das ist fast so, wie ein zweites leben und es gibt nunmal sooo viele situationen, in denen man mit einem leben alleine nicht auskommt - also total wichtig;-)

    lieben gruß,
    Gweali
    xx

  9. #9

    Standard

    Zitat Zitat von Vegetos
    Purge würd ich nicht nehmen.

    Hab mir jetzt Charge 2 geholt. Wenn, dann renn ich mit Sturmangriff auf den / die Gegner zu, so das er / sie mich nicht Mezzen etc. (cc) können.


    Meister des Schmerzes scheint auch wichtig, denn wenn ich kritisch treffe, saug ich mehr Mana. MoPain: min. 3 Punkte
    und was machste beim pa/stun/debuff????

  10. #10

    Standard

    legt eure grp die gegner innerhalb von 15sec? wenn nicht is charge2 als anti cc toll recht mau ,)

  11. #11

    Standard

    crits ziehen sehr wohl mana, wichtig ist nur der schaden der ausgeteilt wird.
    Zumindest seh ich das so, wenn ich nen grünes mob hau 305+210 crit mache und fast 1/5 mana hab mit einem schlag von daher würde ich sagen mop3 ist pflicht

  12. #12

    Standard

    Crits geben definitiv kein zusätzliches Mana.
    Zitat Zitat von Thaki Beitrag anzeigen
    (8 buffbots! diese gruppen kommen in der regel nicht weit, weil sich nichtmal der stickleader bewegt).

  13. #13

    Standard

    die einzige ra, die einem vamp zusätzliche mana gibt, ist reflexbewegung

    aber wieso bloss erzähle ich das meinen solo erzfeinden
    Genesis
    Snatch - Skald
    Korben - Bomb

  14. #14

    Standard

    Zitat Zitat von Lyte
    aber wieso bloss erzähle ich das meinen solo erzfeinden
    Weil die nicht auf nen Alb hören und es dann nicht speccen
    Gibt wichtigeres als Reflexbewegung, denn unstyled ist Vampschaden ohnehin eher Mau.
    Zitat Zitat von Thaki Beitrag anzeigen
    (8 buffbots! diese gruppen kommen in der regel nicht weit, weil sich nichtmal der stickleader bewegt).

  15. #15

    Standard

    ip2 aufm toa server quasi pflicht, gibt viele klassen die schnell viel dmg anrichten und einen somit schnell killen bevor man seine stärken ausspielen kann, hat man per ip die zeit dazu liegen diese meist

    aufm nontoa wird das eher unwichtig sein, die meistens unbufft/halbvbuffed gegner ohne legendary waffen o.ä. sollten zuwenig dmg machen um dir die möglichkeit zu nehmen dein potential zu entfalten


    purge brauchste solo nich, charge+endudrain gegen tanks und charge alleine gegen caster nimmt dem gegner schon fast ejde möglichkeit dich mit etwas zu konfrontieren wo du purge bräuchtest

    reflexbewegung2 kann man grade gegen dw gegner sehr empfehlen, gibt einen guten schub mehr mana der dir viel mehr spielraum gibt

    pain ebenfalls gut, mehr schaden is nie schlecht, sonst verb str für klauendmg und trefferrate

    vdm... überflüssig, caster kann man mit charge und den richtigen einsatz der spells gut am casten hindern


    für mich wär also mop reflexbewegung und ip interessant, wennde grp noch bissl besser sein willst purge1 noch und überschüssiges in verb str
    Das Forenmonster war hier!

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