Unterklassen Hexer
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Thema: Unterklassen Hexer

  1. #1

    Standard Unterklassen Hexer

    jo, wollte mal fragen, welche Unterklassen ihr euch jetzt so holt

    hab mir noch keine rechten Gedanken gemacht und will bisschen abschreiben
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    "the facts were these"

  2. #2

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    Novice !!!
    75Pts Groupheal
    10% Magieresi
    5% Meleeresi

    Gruß Angorra


    Knochentänzer strafen nur aus rollenspieltechnischen Gründen, wie der Name schon sagt!

    Vegetarier, essen das Essen meines Essens weg.

    Sterntaler: Oh mein Gott, ein Klick, man könnte ja unnötig Kalorien verbrauchen!

  3. #3

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    dito

    Rheia (Hexe) CA Stonehenge
    Xerish (BD) CA Avalon
    Isaaru (Druide) CA Dartmoor

  4. #4
    Mitglied Avatar von Cadoma
    Registriert seit
    Aug 2005
    Ort
    Ordensschwester

    Standard

    Denke das gebe ich auch meinem Kabba... Gifte hat er ja, Seuche auch, Evade braucht er genausowenig wie Parry find ich

  5. #5

    Standard

    die resis stacken weder mit pala trippleresis noch mit pala single resis (natürlich auch nicht mit kleriresis, also ist die 10 geist/energie/körper eh sinnlos

    also hast du dann nur 10% auf alle magieresis...^^

    alles auf Gruppen RvR bezogen



    aber find auch, dass das einzige einigermaßen sinnvolle ist

    Edit: gerade nochmal getestet, man kann sie natürlich als basis nutzen, also wenn z.B. die 10 Hitze/Kälte/Materie gebufft wurde und der Pala switcht dann die single Kälte (20%) dann wirken die 20%.
    Sie stackt zwar nicht mit der single resis aber sie bleibt erhalten und wirkt in der Zeit, wo die Singleresi nicht läuft
    also doch einigermaßen nützlich
    Geändert von Sculti (03.02.06 um 22:55 Uhr)
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    "the facts were these"

  6. #6

    Standard

    Hi,

    bin auch am überlegen was ich mit meiner hexe nehm. Und gleich eine Frage zu den resis. Im grp rvr sind doch Körper/Geist/Energie sinnlos oder?

    Oder wirkt diese zusätzlich zu den kleri resis, aber ich denk mal nein.

    Wenn man dann diese linie wählt hat man dann ledigliche die 10% materie hitze und Kälte. Sollte ein Ordi in grp sein ist das auch sinnlos.

    Und dann noch die 5% nahkampfresi. Aber das wars dann acuh schon.

    Wenn man auch ans pvm denkt wäre der Pfad Elementalist PFad C evt noch interessant. Da gibts Erde + Magmaschild fürs Pet. Und bei cl5 gibts einen gtae, den könnte man im rvr zum schleicher enttarnen einsetzen.

    Oder alternativ den PFad C nur bis cl3 für Erde und den Jünger Pfad B bis zum Dmg schild. Das Dmg schild ist besser wie das vom Elementalisten Pfad. Allerdings hat man dann keinen gtae.

    Momentan tendiere ich zu Elementalist PFad C bis stufe 5 dann hat man sowohl fürs pvm wie auch fürs rvr was. Die Resis aus der Novice Linie kann man ja auf alle vom eigenen reich casten wenn ich das richtig verstehe. Also würd es ja reichen wenn einer in der grp die 10% hitze... resi hat. Und die grp heilung bringt für hexe denk ich auch ncihts. Wenn man gerade frei steht und zaubern kann dann sollte man es hexe diese zeit wohl nicht mit diesem heil zauber verschwenden.

    Oder hab ich irgendwas übersehen?

    mfg

  7. #7

    Standard

    Damage add hat im Gruppen RvR der Wizz/Theurg ... Damage Shild ist völlig nutzlos

    gtae im Gruppen RvR braucht man wohl nichts zu sagen ^^

    Rheia (Hexe) CA Stonehenge
    Xerish (BD) CA Avalon
    Isaaru (Druide) CA Dartmoor

  8. #8

    Standard

    Zitat Zitat von Rheia
    Damage add hat im Gruppen RvR der Wizz/Theurg ... Damage Shild ist völlig nutzlos

    gtae im Gruppen RvR braucht man wohl nichts zu sagen ^^
    Wenn man auch ans pvm
    denkt wäre der Pfad Elementalist PFad C evt noch interessant. Da gibts Erde + Magmaschild fürs Pet. Und bei cl5 gibts einen gtae, den könnte man im rvr zum schleicher enttarnen einsetzen.
    Tada..
    Zitat von Viruuz
    hi ich habe es langsam satt das ständig wenn ich mit meinem wl rumlaufe mir irgend eine klasse über den weg läuft die so ein komischen feuerbolt auf mich hauen und mich trotz voll buffs one hitten.

  9. #9

    Standard

    Zitat Zitat von Baldemar
    dann hat man sowohl fürs pvm wie auch fürs rvr was

    Zitat Zitat von Franz_kanns
    Tada..
    Davon abgesehen gibts auch im PvM Wizzis .. wenn ich mit meiner hexe mal solo losziehe sind die Resis ausserdem genial.

    Rheia (Hexe) CA Stonehenge
    Xerish (BD) CA Avalon
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  10. #10

    Standard

    Nur kurze klarstellung:

    für pvm erde + dmg schild
    fürs rvr gtae

    so war das von mir gedacht. Wobei der gtae eher für solo Läufe gedacht ist, villeicht findet man ja an brücken damit hin und wieder nen schleicher. Im grp rvr natürlich relativ sinnvoll.

    Aber die resis bringen im pvm meiner Meinung nach ncihts. Und im rvr auch nur 10%kälte hitze und Materie. Die anderen resis hab ich sowieso entweder vom bb oder im grp rvr von der grp.

    mfg

  11. #11

    Standard

    Zitat Zitat von Baldemar
    fürs rvr gtae

    Wobei der gtae eher für solo Läufe gedacht ist

    Finde grade solo sind +10 auf alle magieresis , dazu noch den 5% meele resi instant Gold Wert, imo auf jeden Fall mehr als nen gtae zum Stealther enttarnen.

    Rheia (Hexe) CA Stonehenge
    Xerish (BD) CA Avalon
    Isaaru (Druide) CA Dartmoor

  12. #12

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    also die resis find ich persönlich absolut sinnlos
    in grp sollte wenn man kein ordi hat die resis lieber wer anderes buffen der auf sein mana nicht so angewiesen ist
    wenn ich als hexe(r) die 4schilde und den grppom buffe dauert das schon ne weile und zieht genug mana da noch 8leuten die resisbuffen dauert nicht nur zulange sondern zieht auch einfach zuviel mana
    solo hab ich zwar 10%mehr resis aber mit buffpfad kann man mit base-kon und spec-kon weit mehr als 10% tp mehr bekommen
    in grp hat dies den vorteil das wenn nicht genug buffer da sind man unwichtige buffs geben kann
    zwar sind die nicht höher als ae-buffs aber man hat auch nicht die gefahr das sie im kampf weg sind und spart dem kleri mana beim rebuffen welcher bei 4grpbuffs und zusätzlich aebuffs auch ordentlich mana verliehrt
    edit:
    beziehe mich jetzt darauf das man kein bb hat

  13. #13

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    10% geist / körper / energie (10 min - buff)

    10% hitze / kälte / materie (10 min - buff)

    5 % schlag / schnitt / stoß (1min - instant)
    Geändert von Lidu (04.03.06 um 14:18 Uhr)

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