Aktuelle Crafting-Tabellen - Seite 3
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Thema: Aktuelle Crafting-Tabellen

  1. #31
    Mitglied
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    Donnerkrieger

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    Danke auch von mir für diese geile Liste. Was das an Platin spart, ist unvorstellbar

  2. #32

    Standard

    hab kein office/excel..gibts nen freeware prog womit man excel tabellen anschauen/usen kann O_o
    Jaspr Xnor




    Alustril - Abdulkerim - Nisa - Oezlem - Aruzil - Dionys - Middie - Nilay - Mistah
    on Avalon Midgard since 1.February 2002 6pm

  3. #33
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    Zitat Zitat von Jaspr Beitrag anzeigen
    hab kein office/excel..gibts nen freeware prog womit man excel tabellen anschauen/usen kann O_o
    OpenOffice.org

  4. #34
    Mitglied
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    Donnerkrieger

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    Ich hab den Microsoft Excel Viewer benutzt. Der ist Freeware.

  5. #35

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    gratz und danke für dieses geniale tool
    weisst du wo es noch ne salvage tabelle gibt?

  6. #36

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    Auch wenn es schon etwas her ist ...

    Zum Anschauen kannst du nehmen:
    - deutsches OpenOffice
    - Microsoft Excel Viewer (wichtig: Skillguide funktioniert nicht, da das "aktuelle Skill"-Feld im Viewer nicht verändert werden kann)

    Lyo/Hib: Yathos Lichtschweif - Lurikeen Mentalist - erster 6fach Cap-Crafter EU/Hib (Juli 07) und stolz darauf

  7. #37

    Standard

    Neue Version 1.88.1, Änderungen im Eröffungspost in der Versionhistory.
    1094 Downloads der Alten Tabelle, wow Oo

    Ja ne

    P.S.: Könnte mal bitte ein Admin beim Threadtitel das (Update 1.87.2) entfernen, offensichtlich ändert sich das nicht mehr wenn ich den Titel aktualisiere. Danke.
    Geändert von Lyronix (30.07.07 um 18:11 Uhr)
    Weibl. Bedienung: Bin ich jetzt festgenommen oder wie?
    Frank: Naja, ich könnte sie auch sanft nehmen aber dafür haben wir jetzt wirklich keine Zeit.
    ---
    Frank: Was sucht ein Typ wie der im Rotlichtbezirk?
    Ed: Sex, Frank?
    Frank: Nicht jetzt Ed, ich hab' Kopfschmerzen.

  8. #38

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    den threat könnte man doch auch sticky machen?

    jedenfalls vielen dank

  9. #39

    Standard

    1.88.2 jetzt mit Drachenhort-Rüstungen und -Waffen (und deren Werten, wenn sie denn mal freigeschaltet werden ^^).
    Ein paar Werte dazu fehlen mir noch, ich bitte alle mir zu helfen die zusammenzutragen, die unklaren Werte sind rot/fett in den Tabellen eingetragen.

    Etwas skurril war der Fehler mit den 3 Tränken in den Alchemietabellen auf den mich jemand (Dank an Skilfing) aufmerksam gemacht hat. Ursprünglich hatte ich die Skill mit Tell Tods "Book of Craft" ermittelt und das liest die Skill direkt aus dem DAoC-Verzeichnis aus, demnach scheinen die bei irgendeinem Patch gewandert zu sein. ^^

    For the Record: 331 Downloads der Version 1.88.1 (naja, war ein Minor-Update ^^)

    Ja ne
    Lyronix
    Geändert von Lyronix (30.08.07 um 12:55 Uhr)
    Weibl. Bedienung: Bin ich jetzt festgenommen oder wie?
    Frank: Naja, ich könnte sie auch sanft nehmen aber dafür haben wir jetzt wirklich keine Zeit.
    ---
    Frank: Was sucht ein Typ wie der im Rotlichtbezirk?
    Ed: Sex, Frank?
    Frank: Nicht jetzt Ed, ich hab' Kopfschmerzen.

  10. #40
    Mitglied
    Registriert seit
    Sep 2006
    Ort
    Hexenmeister

    Standard

    Mega-Geniale Listen, vielen Dank.
    In der Zip fehlt die aktuelle Alchi-Liste.
    Wahrscheinlich beim Packen durchgerutscht. Könntest du die bitte noch dazugeben?

    Thx
    Dari
    -------------------------------------
    Daricaan - WL - Legendärer Schneider
    Bliniach - BD - Legendärer Banni
    ---- nehmen gerne Aufträge an ----

  11. #41

    Standard

    Ups, da ist statt der Alchiliste tatsächlich die (bald völlig veraltete) Belagerungswaffenliste mit reingerutscht. Die war mal als Tabellenblatt mit in den klassischen Craftinglisten mit drin, erschien mir allerdings dann überflüssig. Aber bald gibts ja ne neue, baue das dann auch da ein.
    Ausserdem hatte Excel in der Hib-Tabelle mal wieder eine unnötige Verknüpfung zwischen Dateien eingefügt.
    Beides ausgetauscht.

    Übrigens: Die selbe Macke die bei den Runenverzierten Rüstungen in Midgard bei den Skills für Handschuhe und Stiefel drin ist, nämlich die Vertauschung der Skillanforderungen zwischen den Beiden (Hand 1065, Latschen 1035) ist auch bei den Drachenhort-Rüstungen drin. Scheint sich um nen cut/paste-Job gehandelt zu haben
    Geändert von Lyronix (30.08.07 um 21:41 Uhr)
    Weibl. Bedienung: Bin ich jetzt festgenommen oder wie?
    Frank: Naja, ich könnte sie auch sanft nehmen aber dafür haben wir jetzt wirklich keine Zeit.
    ---
    Frank: Was sucht ein Typ wie der im Rotlichtbezirk?
    Ed: Sex, Frank?
    Frank: Nicht jetzt Ed, ich hab' Kopfschmerzen.

  12. #42

    Standard

    Danke dir vielmals, sehr hilfreich
    ML10 Item Seite Midgard

    [Gruppe] Frinja: "holdan is schon 7^^"
    [Gruppe] Chraegon: "^^"
    1) Holdan, Stufe 7 Berserker, momentan in Mularntal
    [Gruppe] Sil: ":-)"
    [Gruppe] Glossar: "<---reloggen müsst"
    [Gruppe] Nearchus: "grendelorms, wetten ? "
    [Gruppe] Chraegon: "hehe"

  13. #43

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    Ist das Valderrama da links? Auf dem Bild sieht er ja noch übler aus als ich ihn von irgendeiner WM in Erinnerung hatte. ^^
    Weibl. Bedienung: Bin ich jetzt festgenommen oder wie?
    Frank: Naja, ich könnte sie auch sanft nehmen aber dafür haben wir jetzt wirklich keine Zeit.
    ---
    Frank: Was sucht ein Typ wie der im Rotlichtbezirk?
    Ed: Sex, Frank?
    Frank: Nicht jetzt Ed, ich hab' Kopfschmerzen.

  14. #44

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    alle Fragen beziehen sieh auf Midgard!

    Sind die ersten/niedrigsten Rohstoffe in Midgard falsch in der Tabelle? Ich habe mir die Tabelle nochmal runtergeladen und da sind die Rohstoffe definitiv falsch ...

    Ich habe die Unterschiede hier aufgelistet
    Rohstoff: Preis in Gold laut Händler -> Preis in Gold laut Excel-Liste
    Bronze: 0,0008 -> 0,000875
    Esche: 0,0003 -> 0,000375
    Leder unbedhandelt: 0,0003 -> 0,000375
    Stoff aus Wolle: 0,0002 -> 0,000250
    Faden aus Wolle: 0,0002 -> 0,000225

    Die Werte können so nicht stimmen, es gibt keine 0,25 Kupfer ... ich sehe jedoch, dass du diese Werte berechnest, jedoch stimmen dadurch alle Werte der Produkte nicht und ich glaube, somit schließt du auch auf eine nicht optimale Skillhilfe.

    Noch eine Frage zur Skillhilfe: du gehst immer von 25% Verlust beim Verkauf aus und nimmst nicht die echten Verluste (also Produktion - Verkauf an Händler), habe ich das richtig verstanden? Weil ich habe z. B. beim Waffencrafter jeweils alle Produkte mit x15, x35, x55, x75, x95 verglichen und da sind andere Produkte die billigsten beim Verkaufen als du in der Liste stehen hast.
    _______________
    Salisbury/Midgard
    <Antestare> - inactive
    Tigani DerBledeHund - Zwerg Skalde
    Proud member of the
    Gimps United

    Ywain/Midgard
    <Legacy of Salisbury>
    Tigani Antestare - Zwerg Skalde
    Ninnae
    Antestare - Nordfrau Pacci

    US-Server (inkl. Origin) HowTo & Infos

  15. #45

    Standard

    Deine Annahme ist richtig, die Werte stimmen auf dem untersten Rohstofflevel nicht exakt.
    Es gibt nur einen einzigen Preis als Grundlage den Rohstofflevel 2-Stoffpreis. Alle anderen Rohstoffpreise leiten sich daraus ab: Fäden 0,9fach, Holz und Leder 1,5fach, Metall und Streifen (Hibernia) 3,5fach wie man in der ersten Tabelle im Tabellenblatt Rohstoffe sehen kann. Die Staffelung der Rohstofflevel ist, wie man dort sieht genau so aufgebaut, Level 3 kostet genau 4fach Level 2, Level 4 genau 3fach Level3 bzw. 12fach Level 2 und so weiter. Eine Sonderstellung nimmt das von dir angesprochene Rohstofflevel 1 ein: Es beträgt 1/16 des 2.Rohstofflevels. Da es aber keine 0,xx Kupfer gibt wie du richtig festgestellt hast, wird alles was nicht mehr darstellbar ist einfach abgeschnitten (1) und so entstehen die Preise für das unterste Rohstofflevel die du da oben angegeben hast. Sie liegen übrigens in Hib und Alb exakt genau so.

    Der Grund für das Ganze ist vermutlich folgender: Sind die Werteverhältnisse zwischen den Rohstoffen und den Rohstoffleveln in Form einer Matritzentabelle aufgebaut wie das hier der Fall ist dann vereinfacht es das ganze von der Programmierung und vor allem der Datenübertragung her erheblich. Der Vorteil ist, daß dann lediglich zwei Werte übertragen werden müssen, Anzahl und Typ der gekauften Rohstoffe, dazu reicht im Extremfall ein einziges übertragenes Byte wenn man die beiden Werte miteinander verknüpft und auf dem Server wieder auflöst. (2)
    Das Ausrechnen erledigt dann der Server und der zieht dann lediglich den Gesamtwert vom Geld des Charakters ab und schickt den entstandenen Wert zurück an den Client, dieses mal 2 Bytes signed Integer. (3)
    Das spart eine Menge an Bandbreite, das Spiel ist um 2000/2001 entwickelt worden als die Meisten noch Modems oder maximal ISDN hatten.

    Für die Diskrepanzen beim 25% Verlust gibt es vermutlich einen ähnlichen Grund: Anstatt nun einen (Wieder-)Verkaufswert und einen Salvage-Wert für ein Item festzulegen repräsentiert der Wert der zu einer Item-ID gehört vermutlich lediglich Anzahl und Typ eines Rohstoffes (beim Salvagen kommt immer genau 1 Rohstofftyp heraus), miteinander verknüpft. (4)
    Beim Verkaufen oder Salvagen wird dann lediglich die Item-ID und was mit dem Item angestellt werden soll (Verkauf oder Salvage) übertragen.
    Ist es Verkauf, wird über die Tabelle dann Anzahl und Typ des enthaltenen Rohstoffes festgestellt und der Gegenwert der Kasse des Verkäufers gutgeschrieben (5), ist es Salvage kommen die ensprechenden Rohstoffe ins Inventory. Dass das nicht immer auf exakt 75% Gegenwert kommen kann, dürfte klar sein, schliesslich braucht man bis zu 6 verschiedene Rohstoffe um etws zu craften und der Gegenwert wird dann lediglich durch einen Rohstofftyp repräsentiert.
    Aber im Durchschnitt sollten die Werte (abgesehen von einigen Ausreißern) stimmen und ich werde sicher nicht die Strafarbeit auf mich nehmen einige Tausend craftbare Items herzustellen um den jeweils exakten Wiederverkaufswert zu ermitteln.

    Ja ne
    Lyronix


    (1) Warum einfach abgeschnitten? Dezimales Runden auf einem binären System bedeutet einen relativ hohen Rechenaufwand im Vergleich dazu den Rest einfach "hinten rüberfallen zu lassen". Und bei den paar Kupfer um die es hier geht, selbst bei großen Mengen, lohnt der Aufwand wirklich nicht.

    (2) Die Verknüpfung könnte in etwa so aussehen: Man kann mit den Rohstoffen maximal 200er Stapel bilden, was auf 1 Byte unsigned Integer hindeutet das maximal den Dezimalwert 255 annehmen kann. Nimmt man nun ein weiteres Byte das einen festen Wert hat der den Rohstofftyp repräsentiert, stellt verschiedene Rechenoperationen z.B. die beiden unter anderem über eine ExOr-Funktion miteinander verknüpfend und packt den Wert in ein Ergebnisbyte kann man das dann übertragene Byte mit der gegenteiligen Berechnung wieder in die beiden Einzelbytes Anzahl und Rohstofftyp zerlegen. Aber vermutlich ist das Ganze gar nicht so kompliziert, ich glaube eher daß dort 2 Bytes (also ein Datenwort = 16 Bit) übertragen werden von denen das eine die Anzahl und das andere den Rohstofftyp enthält.

    (3) 2 Bytes signed Integer, also 16 Bit wovon das erste Bit für das Vorzeichen (+/-) verwendet wird. Wie ich darauf komme? Damit kann man maximal den Dezimalwert 2.147.483.647 darstellen. Die 1000er Trennzeichen (Punkte) auf den ersten Blick völlig unsinnig gesetzt sieht das so aus: 214.748.36.47
    214p 748g 36s 47c ist der maximale Preis den man beim Haushändler für ein Item einstellen kann, ebenso ist es der maximale Wert der Geldmenge die auf dem Haushändler oder einem Charakter liegen können.

    (4) Hier wird vermutlich tatsächlich eine Verknüpfung vorgenommen, 2 Bytes reichen um 65535 ID's zu bekommen. Benutzt man nun die ersten 2 Bits der 16 Bit-Zahl dafür was mit dem Item angestellt werden soll (2 Bits ergeben genau 4 Werte, man kann es Verkaufen, Salvagen, Reparieren oder Bearbeiten) dann hat man mit den verbleibenden 14 Bit immer noch 16383 verbleibende ID's für genau so viele vordefinierte (Named) Items, was eigentlich ausreichen sollte.
    Tatsächlich langt das sogar für 3 mal 16383 Items (also ingesamt 49149 Items) in den 3 verschiedenen Reichen wenn man die Item-ID-Liste für jedes Reich separat hält, was sehr warscheinlich ist.

    (5) Die unterschiedlichen Werte beim Verkauf / Salvage von gecrafteten Items auf der einen und gedropten Items auf der anderen Seite wird warscheinlich über einen Multiplikator bzw. Divisor für den Verkaufswert geregelt.

    P.S.: Das Meiste nur Vermutungen die auf meinen Beobachtungen aufgebaut sind, aber ich denke ich liege nicht weit daneben oder zumindest nicht ganz falsch.
    Geändert von Lyronix (11.11.07 um 03:51 Uhr)
    Weibl. Bedienung: Bin ich jetzt festgenommen oder wie?
    Frank: Naja, ich könnte sie auch sanft nehmen aber dafür haben wir jetzt wirklich keine Zeit.
    ---
    Frank: Was sucht ein Typ wie der im Rotlichtbezirk?
    Ed: Sex, Frank?
    Frank: Nicht jetzt Ed, ich hab' Kopfschmerzen.

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