schadensunterschied von stoffeln bei ca 300 und 350 int?
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Thema: schadensunterschied von stoffeln bei ca 300 und 350 int?

  1. #1

    Standard schadensunterschied von stoffeln bei ca 300 und 350 int?

    hmm.. im topic steht eigentlich schon alles drin... hat sich das mal wer angeschaut, wie sich der schadens-level verhält, wenn man anstelle der ziemlich üblichen 300 bis 310 int mal das ganze bis zum extrem um die 350 int (oder was da maximal machbar ist) treibt
    bin zu geizig da einen stein für zu opfern und hoffe, dass das yemand schon mal getested hat
    Eseob - Iffit - Mademoiselle Kreisch

    wer einige kommas vermisst, soll sich melden. ich poste sie bei bedarf nachträglich.
    rechtschreibfehler und merkwürdiger satzbau sind bei mir zu erwarten / erwünscht


  2. #2

    Standard

    der Schaden an sich steigt nicht .. das Cap wird nur durch MDM erhöht...
    INT ansich zu steigern auf teure stufen aller INT5 lohnt auch nicht da WK5 mehr dmg zuwachs bringt als INT (PVP , im PvE ist WK noch besser)
    Wenn man Resi Debuff hat bringt übermäßig INT auch nichts mehr da man schon am dmg cap ist...
    Das Insgesammte INT cap ist 452 , ab da bringt es nichts mehr da man .. wenn man z.b. von einem Maximalschaden von 752 immer für 752 nuken würde - kurz theoretisches
    cap
    In der Praxis nuken wir aber auf Resis , und hier gibts den bonus ... wo der maximalschaden von 752 liegt wird nun für z.b. 610 genukt , kurz cap nicht erreicht
    wenn man INT nun noch weiter steigert erhöht sich der dmg output weiter , bis zur 752dmg
    das wär in regionen von 600 INT - was im moment unmöglich erreichbar ist
    Das Int "cap" ,also das erreichbare maximum an INT liegt in etwa bei 450 INT - das kann man mit der richtigen Rasse erreichen (classik server).

    bin selbst mal mit 420 INT los gerannt .. wie oben geschrieben WK,MDM,DEX bringen dir insgsammt mehr DMG als INT alleine,oft ist essogar besser alles nur bis stufe 3 zu skillen da stufe 4 mit 10 Punkten schon nicht mehr lohnt

    #flame on#

  3. #3
    Super Moderator Avatar von Thaki
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    Eldritch

    Standard

    als elf kann man mit 101 sc, 10 startint und aug int 5 auf 355 int kommen, zuzüglich 8er oc mytherium - wenn die denn endlich funktionieren (tun sie das?). weiter hoch geht int nur noch mit unsinniger verteilung der startstats, dem nutzen von intbuff-ladungen mit buffbonus equip (bringt beides nicht besonders viel) und dem mit dem intbuff stackenden grp-buff trank aus der kiste eines keeplords - dessen wert habe ich allerdings grade nicht zur hand.

    caperhöhend wirkt sich das ganze nicht aus, der real verursachte schaden wird aber ähnlich der wirkung von pierce in kleinen schritten nach oben gehen. der roi einer solchen speccung wäre ausserordentlich fragwürdig, da eine sinnvolle verteilung zwischen mom, wp, aug int und aug dex sicher die bessere investition ist.

    lt. damagecalc ist der unterschied von 310 zu 355 int wie folgt:

    209er specnuke, 46+11 skills, 310 int, 10 pierce, 10 toa-damage, 0 relics, ziel mit 50% resis, mom 5: 380 (-253) bei 795 cap

    209er specnuke, 46+11 skills, 355 int, 10 pierce, 10 toa-damage, 0 relics, ziel mit 50% resis, mom 5: 415 (-276) bei 795 cap

    macht 35 schadenspunkte zuwachs bei 45 zusätzlichen punkten int - sollte gefühlt auch ungefähr so hinkommen, testreihen zur verifizierung habe ich allerdings nicht gemacht.

    quelle:
    http://mortal.peril.org/jack/daoc/dmgcalc.html

    eine effektive verteilung von ra-punkten kannst du entweder aus dem damagecalc ableiten (vergleiche die unterste gelbe spalte rechts:avg. 50 v. 50 hit DPS xxx raised xxx at a cost of xxx RA per point), oder du nimmst einfach eine seite mit einer vorgefertigen lösung, z.b. diese hier: http://www.dreher-it.de/daoc/yohp/ra.php
    Geändert von Thaki (25.10.07 um 19:02 Uhr)
    Offiziell schönster Firbolg von die ganze Avalon!

  4. #4

    Standard

    luri ench, 10 startint, int4 = 338 int mit mytherium 346 int. Leider bringt das mytherium nur ein bischen mehr manapool und keinen dmg zuwachs. Mein maximal möglicher intwert wäre somit als luri mit 10 startint wären 360 int (von denen 8 momentan nichts zum dmg beitragen), wenn man den keepinttrank vernachlässigt.

    Meine Erfahrung war, dass ein punkt int ca. 1 dmg bei einem speccnuke bringt. Wenn ich mich recht erinnere, waren es bei 12 int 2-3% mehr dmg. Ich hatte da mal eine Testreihe mit meinem eld gemacht, aber das war schon länger her.

    Dmg ra´s specce ich in der Reihenfolge: zuerst dex3 und danach ziehe ich wk, mom und sinnes in der Reihenfolge hoch, wobei maximal ein lvl unterschied zwischen ihnen ist. Beispiel: WK4, MoM4, sinnes3. Dex bleibt immer auf 3.
    Grund: Dex brauche ich erstmal für alles und nicht nur für den dmg, darum ziehe ich es als aller erstes hoch. Über 3 sehe ich einfach den kosten nutzenfaktor nicht mehr gegeben, da mich 1% castspeed dann schon 5 bzw 6 Punkte kostet. WK ist die killer ra, mit ein bischen glück spare ich mir damit schnell einen ganzen nuke und das kann das heilen verhindern. Jedoch bringt es mir nichts, wenn mein Grundschaden zu niedrig ist und deswegen die crits auch niedrig ausfallen. Aus diesem Grund ziehe ich den gleich nach, wobei auf gleicher Stufe mom > sinnes vom dmg/kosten nutzen her.
    Geändert von Argonir (25.10.07 um 19:59 Uhr)
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  5. #5

    Standard

    sprich, int weiter als knapp über die 300 zu treiben (wofür man als luri int4+ bräuchte) wäre also verschwendung. hab zwar das noch nicht im calculator durchgespielt, aber wenn der unterschied von etwa 300 zu 350 gerade mal 35 punkte ausmacht, dann habe ich das gefühl, dass mir das als aussage reicht *g*
    dass mehr als dex3 kaum lohnt (ausgehend von elf / luri), ist ya allgemein bekannt, da man damit die 386 (oder wie der magische wert nunmal auch war) auch schon locker übersteigt.
    dann brauche ich also nur noch mdm auf die 5 zu bringen *fast da... fast da... röchel* *g*

    soweit so gut und vor allem auch danke
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  6. #6

    Standard

    Der magische Wert bei dex liegt nen gutes stück über 400 und ist nur mit dex5 zu überschreiten, von daher würde es dex4 auch noch bringen.
    Int4 bringt es schon noch, int5 auch... vorrausgesetzt man hat die punkte. Bevor ich mom5 hole, hole ich mir int4, da das im preis/leistungsverhälltnis einfach mehr bringt, aber dann habe ich schon alleine 70 Punkte in dmg ra´s, dass muss man sich auch erstmal leisten können. Als grobe annahme nehme ich zum rechnen immer 5int ca. 1% dmg, das haut in etwa hin, jedenfalls noch in dem Bereich um die 330int indem ich getestet habe. MoM4 auf 5 sind 14 punkte die 4% dmg geben, int4 auf 5 gibt 14 punkte int, also knapp 3% dmgzuwachs. Das ist alles natürlich kleinvieh und macht im endeffekt alles nur wenige punkte schaden aus (3% bei einem 400er nuke sind ja grade mal 12dmg mehr), aber dieser schaden summiert sich auf, wenn man alles zusammen zählt.

    Mein ench hat derzeit als "funspeccung": wk5, mom5, int4 und dex3 zuzüglich ein bischen kleinvieh und ich muss sagen, den hohen intwert merkt man schon und 346 int beim luri sind hübsch anzuschaun
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  7. #7

    Standard

    bist du dir bezüglich des dexwertes sicher, Argonir?
    das ist nämlich so ziemlich der einzige punkt, bei dem sich alle calculatoren die es gibt / gab und auch die community sich so einig ist, wie man, mit so vielen meinungen, nur sein kann. solange man von der standard zauberzeit (delve) 2,8 augeht. bei langsameren sachen scheiden sich die geister wieder *das habe ich zumindest da bisher so rausgeselesen*

    aber selbst wenn. meine banshee hatte ich bereits mal auf auf über 420 dex getrieben (trainingspuppe in mag mell, mana leercasten, maximal bis zu 3 sekunden unterschied und das zum teil sicherlich aufgrund der serverlag varianz, da der wert nie konstant war), aber der kosten / nutzenfaktor geht bei diesen bereich so den bach runter, dass es nicht mehr feierlich ist. gleiches dürfte für int gelten, wenn man sich das im calculator anschaut, und bedenkt, was dieses mehr als "knapp über 300" kostet

    ich wiederspreche nicht, dass es ein mehr nutzen bringt, aber wenn ich die punkte die ich für dex5 und int5, anstelle von yeweils 3, ausgebe, bringen mir an anderer stelle sehr viel mehr (sei es physical defense, mehr tps, aktive ras wie purge, das buggy baod, oder was auch immer)

    und wenn man sich vor augen hält, welche stats werte noch einen vertretbaren sinn machen und welche nicht, und dann evtl irgendwann einmal der start punkte respec kommt, oder man bei der char erstellung schon entsprechend vorausgeplant hat, kann man dann unter umständen auch noch mal ein dex3 oder int3 einsparen und auf stufe 2 runter gehen und den char anderweitig aufwerten.
    das muss natürlich ordentlich "ausgetüftelt" werden und in dieser phase bin ich zur zeit, da ich mit meiner banshee den ersten stoffel hab, bei dem solche langfristigen überlegungen sinn machen und ich vom reichsrang her auch langsam in die region komme, wo man nicht alle paar tage mal wieder ein up verkünden kann
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  8. #8

    Standard

    Ich bin so sicher, wie man sich bei diesem kontroversem thema nur sein kann.

    Es gab genau einen einzigen qualifizierten und dokumentierten Test zum Thema castspeed und der wurde im alten Forum gepostet und stimmte mit den von mir in Teilbereichen erzielten Testergebnisen überein.
    Der Test umfasste den castspeed aller Rassen und Klassen aller Reiche und wurde durch zahlreiche genormte und von vielen Leuten eingebrachte logfiles durchgezogen.
    Das Ergebnis war eine Formel für castspeed, die ich in Teilbereichen nachprüfte und bestätigt fand. Diese Formal sagte dass der castspeed immer Prozentual wirkt und es kein hartcap gibt für die einzelnen casts, sondern nur bei 60% castspeedbeschleunigung.
    Sprich ein 2.8 cast hat sein cap beim gleichen deswert wie ein 2.0 cast oder ein 3.5 cast und alle casts werden beim gleichen dexwert gleich prozentual beschleunigt. Das cap liegt deutlich über 400, selbst in midgard liegt es noch über 400, obwohl dort die dexnulllinie 10 dex niedriger ist.
    Also bringen 12 dex mehr von 300 auf 312 genausoviel wie 12 dex mehr von 400 auf 412, nämlich 2% castspeed.
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    Argonir, Donnerluri und Hobbynuker aus Leidenschaft

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  9. #9

    Standard

    Zitat Zitat von Argonir Beitrag anzeigen
    Also bringen 12 dex mehr von 300 auf 312 genausoviel wie 12 dex mehr von 400 auf 412, nämlich 2% castspeed.
    Hier im Forum gehen immernoch die meisten davon aus ~386 dex waere
    vom kosten/nutzen Verhaeltniss am besten. Wenn aber 24 dex 4% castspeed
    mehr gibt dann kann man doch ruhigen gewissens mehr holen.
    So ein rr11 Caster hat wohl die punkte dafuer ueber.

  10. #10

    Standard

    ich meine gab doch so ne tolle tabelle wo gezeigt wurde was am meisten bringt... nutzen

    kurz zusammen gefasst: alles gleichmässig steigern, bis man mit dex zufrieden ist dann mdm>wk>inti (im pvm wk>mdm)
    Mamax - Ani 11L0 Grolli, Grolli, Grolli, debuff, ll, ll, TOD ab jetzt mit 25dura, 10dam,*HEUL* 10pierce *HEUL*... aber immernoch mit 2sec AE-Root des Todes

  11. #11

    Standard

    also ich hab 10% castspeed und ~386... glaube immernoch das es das cap ist,laut Iconas dmg calk is es auch das 40% cap

    testen kann man es auch nich... da man als mensch nichtmal sekunden genau wahr nimmt...

  12. #12

    Standard

    Zitat Zitat von Tifi Beitrag anzeigen
    testen kann man es auch nich... da man als mensch nichtmal sekunden genau wahr nimmt...
    Zaubere 10000 mal nacheinander. Dann ergeben paar dex mehr so große Unterschiede, daß du sie mit einer guten Sonnenuhr messen kannst. Prinzip erkannt?
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  13. #13
    Mitglied Avatar von Annethe
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    Oct 2006
    Ort
    Minnesängerin

    Standard

    Da ich kaum 10000x auf eine Person caste, ist das wohl doch eher theoretisch interessant. Praktisch hat das null Nutzen.
    DAoC US: aktiv


  14. #14

    Standard

    wenn du OOM bist is das ergebnis hin... und das problem mit der castspeed messung immernoch da....
    also kann keiner beweisen das mehr als 386 dex und 10% castspeed etwas bringen
    Geändert von Tifi (04.12.07 um 14:53 Uhr)

  15. #15

    Standard

    Man geht nicht oom. Nimm statt des 50er DDs den lvl 5er der gleichen Linie.
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