Hexe für enduser
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Thema: Hexe für enduser

  1. #1

    Standard Hexe für enduser

    Moras Ausrüstungsplaner
    http://moras.sourceforge.net
    Konfiguration Report für
    Statuswerte:
    Stärke: 0 Intelligenz: 101 Trefferpunkte: 400
    Konst.: 77 Frömmigkeit: 0 Magiekraft : 0
    Gesch.: 101 Charisma : 0
    Schne.: 0 Emphatie : 0
    Resistenzen:
    Schlag : 24 Hitze : 25 Körper : 26
    Schnitt: 24 Kälte : 25 Geist : 23
    Stoß : 31 Materie: 25 Energie: 26
    Fertigkeiten:
    4 Verstandesmagie

    Fokus:
    50 Körper-Fokus
    50 Materie-Fokus
    50 Verstand-Fokus

    Cap-Erhöhungen:
    37 Geschick
    30 Intelligenz
    30 Frömmigkeit
    30 Charisma
    30 Empathie
    224 Trefferpunkte
    10 Manapool
    10 Manapool Bonus(%)

    Andere Boni:
    16 Manapool Bonus(%)
    6 Buff Bonus(%)
    6 Spruchdauer Bonus(%)
    10 Bogen-/Zaubergeschw. Bonus(%)
    12 Bogen-/Zauberreichweite Bonus(%)
    10 Bogen-/Magieschaden Bonus(%)
    10 reduzierte Magieresistenzen(%)
    10 Bogen-/Magieschaden Bonus(%)
    20 Arkaner Siphon(%)
    6 Heilung-über-Zeit(%)
    2 Mana-über-Zeit(%)

    Körper:
    Name: Robe des Magus (ToA-Versiopn)
    Stufe: 51 Qualität: 100%
    AF: 51 Bonus: 35%
    Herkunft: Art: Drop
    Zone: Dartmoor
    NPC: Golestand (Albion Drache)
    Effekt 1: 16 Geschick
    Effekt 2: 16 Sinnesschärfe
    Effekt 3: 1 Schlag-Resistenz
    Effekt 4: 1 Schnitt-Resistenz
    Effekt 5: 1 Stoß-Resistenz
    Effekt 6: 10 Geschick-Cap
    Effekt 7: 40 Trefferpunkte-Cap
    Effekt 8: 10 Sinnesschärfe-Cap
    Effekt 9: 4 Bogen-/Magieschaden Bonus
    Effekt10: 2 Bogen-/Zauberreichweite Bonus
    Nutzen: 79,6
    Arme:
    Imbue Punkte: 37,5 von 32 (99% Qual) Überladen: 30%
    Juwel 1: 5 Hitze-Resistenz - 99% (unrein) Schutzjuwel der Hitze
    Juwel 2: 5 Materie-Resistenz - 99% (unrein) Schutzjuwel der Erde
    Juwel 3: 11 Energie-Resistenz - 99% (Facettiert) Schutzjuwel des Lichtes
    Juwel 4: 28 Konstitution - 99% (perfekt) Essenzjuwel der Erde
    Bonus 5: 40 Trefferpunkte
    Nutzen: 70,8
    Kopf:
    Imbue Punkte: 37,5 von 32 (99% Qual) Überladen: 30%
    Juwel 1: 9 Hitze-Resistenz - 99% (poliert) Schutzjuwel der Hitze
    Juwel 2: 11 Kälte-Resistenz - 99% (Facettiert) Schutzjuwel des Eises
    Juwel 3: 9 Materie-Resistenz - 99% (poliert) Schutzjuwel der Erde
    Juwel 4: 4 Geschick - 99% (unpoliert) Essenzjuwel des Nebels
    Bonus 5: 15 Sinnesschärfe
    Nutzen: 70,7
    Beine:
    Imbue Punkte: 35,0 von 32 (99% Qual) Überladen: 70%
    Juwel 1: 9 Körper-Resistenz - 99% (poliert) Schutzjuwel des Staubes
    Juwel 2: 25 Intelligenz - 99% (lupenrein) Essenzjuwel des Staubes
    Juwel 3: 20 Trefferpunkte - 99% (rau) Essenzjuwel des Blutes
    Juwel 4: 4 Verstandesmagie - 99% (unrein) Zaubersiegel des Wassers
    Bonus 5: Leer
    Nutzen: 59,8
    Hände:
    Name: verrückte Zahlen (Hexer)
    Stufe: 51 Qualität: 100%
    AF: 51 Bonus: 35%
    Herkunft: Art: Artefakt
    Encounter: Verrückte Zahlen, Riesenschlange Ylyssan
    Bereich: ToA - Typhons Gebiet (Loc: 7k/43k)
    Effekt 1: 15 Geschick
    Effekt 2: 15 Sinnesschärfe
    Effekt 3: 40 Trefferpunkte
    Effekt 4: 5 Geschick-Cap
    Effekt 5: 5 Sinnesschärfe-Cap
    Effekt 6: 6 Manapool Bonus
    Effekt 7: 3 Bogen-/Zaubergeschw. Bonus
    Nutzen: 54,8
    Füsse:
    Imbue Punkte: 37,5 von 32 (99% Qual) Überladen: 30%
    Juwel 1: 9 Körper-Resistenz - 99% (poliert) Schutzjuwel des Staubes
    Juwel 2: 9 Geist-Resistenz - 99% (poliert) Schutzjuwel des Nebels
    Juwel 3: 9 Energie-Resistenz - 99% (poliert) Schutzjuwel des Lichtes
    Juwel 4: 16 Konstitution - 99% (poliert) Essenzjuwel der Erde
    Bonus 5: 15 Geschick
    Nutzen: 74,8
    Zweihand:
    Name: Stab des perfekten Bannzauberers (ToA-Version)
    Stufe: 51 Qualität: 100%
    DPS: 16,5 Bonus: 35%
    Herkunft: Art: Drop-Gegenstand
    Zone: Dartmoor
    NPC: Golestand (Albion Drache)
    Effekt 1: 15 Geschick
    Effekt 2: 1 Hitze-Resistenz
    Effekt 3: 1 Materie-Resistenz
    Effekt 4: 50 Alle Magie-Foki
    Effekt 5: 10 Geschick-Cap
    Effekt 6: 5 Manapool-Cap
    Effekt 7: 10 Sinnesschärfe-Cap
    Effekt 8: 5 Manapool Bonus
    Effekt 9: 4 Bogen-/Magieschaden Bonus
    Effekt10: 10 Arkaner Siphon
    Nutzen: 68,8
    Hals:
    Name: Krakenschnabelhalskette
    Stufe: 50 Qualität: 100%
    Bonus: 35%
    Herkunft: Art: Drop-Gegenstand
    Zone: Oceanus Hesperos (Trials of Atlantis: Freiland)
    Named: Kraken
    Loc: 32,0k / 58,0k
    Infos: Haust in einem versunkenen Tempel im Süden.
    Effekt 1: 8 Schnitt-Resistenz
    Effekt 2: 8 Stoß-Resistenz
    Effekt 3: 8 Körper-Resistenz
    Effekt 4: 20 Trefferpunkte
    Effekt 5: 7 Geschick-Cap
    Effekt 6: 3 Bogen-/Zaubergeschw. Bonus
    Nutzen: 63,7
    Umhang:
    Name: Magmaumhang
    Stufe: 50 Qualität: 100%
    Bonus: 35%
    Herkunft: Art: Drop-Gegenstand
    Zone: Dartmoor / New Frontiers
    Mob: Namenentragende Grantireisen (Gnash, Koma), Namentragende Jungdrachen (Amrateth, Preniceth, Runicaath, Dyronith, Elinkueth, Sarnvasath [Hiberina Jungdrache], Kjorlakath [Midgard Jungdrache] ), Golestand (Albion Drache)
    Infos:
    Amrateth ist in den New Frontiers zu finden bei der Loc 60k 55k in den Pennine Berge
    Sarnvasath ist in den New Frontiers zu finden bei der Loc 37k 38k in Emain Macha
    Kjorlakath ist in den New Frontiers zu finden bei der Loc 38k 40k in Odins Tor
    Effekt 1: 5 Schlag-Resistenz
    Effekt 2: 5 Schnitt-Resistenz
    Effekt 3: 5 Stoß-Resistenz
    Effekt 4: 5 Hitze-Resistenz
    Effekt 5: 5 Kälte-Resistenz
    Effekt 6: 5 Materie-Resistenz
    Effekt 7: 50 Trefferpunkte
    Effekt 8: 50 Trefferpunkte-Cap
    Nutzen: 106,0
    Juwel:
    Name: Erinys Talisman (Hexer)
    Stufe: 45 Qualität: 100%
    Bonus: 35%
    Herkunft: Artefakt: Erinys Talisman
    Encounter: Samut, Typhons Gebiet
    Effekt 1: 15 Konstitution
    Effekt 2: 15 Intelligenz
    Effekt 3: 5 Schlag-Resistenz
    Effekt 4: 5 Geist-Resistenz
    Effekt 5: 5 Energie-Resistenz
    Effekt 6: 40 Trefferpunkte
    Effekt 7: 5 reduzierte Magieresistenzen
    Effekt 8: 6 Heilung-über-Zeit
    Effekt 9: 2 Mana-über-Zeit
    Effekt10: 5 Bogen-/Zauberreichweite Bonus
    Nutzen: 96,1
    Taille:
    Name: Jacinas Schärpe (Hexer)
    Stufe: 45 Qualität: 100%
    Bonus: 35%
    Herkunft: Artefakt: Jacinas Schärpe
    Encounter: Zyklop Cyrek, Arbor Glen
    Effekt 1: 5 Manapool-Cap
    Effekt 2: 5 Manapool Bonus
    Effekt 3: 6 Buff Bonus
    Effekt 4: 6 Zauberdauer Bonus
    Effekt 5: 5 reduzierte Magieresistenzen
    Effekt 6: 5 Bogen-/Zauberreichweite Bonus
    Effekt 7: 10 Arkaner Siphon
    Nutzen: 77,3
    Rechter Ring:
    Name: Ring der Sturzflut
    Stufe: 50 Qualität: 100%
    Bonus: 35%
    Herkunft: Art: Drop-Gegenstand
    Zone: Aerus-Stadt (Trials of Atlantis: ML9-Dungeon)
    Mob: Chan
    Effekt 1: 11 Schlag-Resistenz
    Effekt 2: 10 Schnitt-Resistenz
    Effekt 3: 10 Stoß-Resistenz
    Effekt 4: 2 Bogen-/Zaubergeschw. Bonus
    Nutzen: 66,0
    Linker Ring:
    Name: Ring der arkanen Gebärden (ToA-Boni)
    Stufe: 50 Qualität: 100%
    Bonus: 35%
    Herkunft: Zone: Dartmoor
    Drop von: Golestand
    Effekt 1: 15 Geschick
    Effekt 2: 15 Sinnesschärfe
    Effekt 3: 4 Hitze-Resistenz
    Effekt 4: 4 Kälte-Resistenz
    Effekt 5: 4 Geist-Resistenz
    Effekt 6: 50 Trefferpunkte
    Effekt 7: 5 Geschick-Cap
    Effekt 8: 50 Trefferpunkte-Cap
    Effekt 9: 5 Sinnesschärfe-Cap
    Effekt10: 2 Bogen-/Magieschaden Bonus
    Nutzen: 100,8
    Rechtes Handgelenk:
    Name: Yraeryns Armschiene
    Stufe: 50 Qualität: 100%
    Bonus: 35%
    Herkunft: Hügel von Camelot - Burg Sauvage
    Kopfgeldmeister Baelus
    Kann für 1.520 Kopfgeldpunkte gekauft werden.
    Effekt 1: 21 Geschick
    Effekt 2: 2 Schlag-Resistenz
    Effekt 3: 1 Hitze-Resistenz
    Effekt 4: 5 Kälte-Resistenz
    Effekt 5: 5 Materie-Resistenz
    Effekt 6: 5 Geist-Resistenz
    Effekt 7: 1 Energie-Resistenz
    Effekt 8: 60 Trefferpunkte
    Effekt 9: 36 Trefferpunkte-Cap
    Nutzen: 91,2
    Linkes Handgelenk:
    Name: Armschiene der himmlischen Körper
    Stufe: 50 Qualität: 100%
    Bonus: 35%
    Herkunft: Art: Named Drop
    Mob: Sphinx Kiran, Masterlevelstep 9.8
    Herkunft: Aerus Stadt, ML9 Dungeon
    Effekt 1: 18 Konstitution
    Effekt 2: 7 Stoß-Resistenz
    Effekt 3: 80 Trefferpunkte
    Effekt 4: 48 Trefferpunkte-Cap
    Effekt 5: 2 Bogen-/Zaubergeschw. Bonus
    Nutzen: 82,2

  2. #2

    Standard

    jo das mal nen gutes enduser temp, aber kann halt auchnur der richtige enduser tragen
    Viena Albion
    Nirnaeth Arnoediad Midgard
    Requiem Hibernia

  3. #3

    Standard

    kein kroko, kein zoarkat, kein dura... I lold irl

  4. #4

    Standard

    kein +skill? o_O

  5. #5

    Standard

    Nicht selber probieren, bau scultis SC nach.
    Zu finden im Magier Forum.

  6. #6

    Standard

    SCULTIS ia the r0ck0r! oder meins halt aber das net








    Magantus der Mächtige
    Gaming Experience since Amiga 500




  7. #7

    Standard

    hm zauberdauer ist für mich so ein thema...90% meiner kämpfe im rvr dauern nicht länger als 1 max 2 min...die meisten die im rvr laufen habe purge...dazu haben normal grp´s ein demezzer dabei oder irgendwer haut ae´s raus

    beim keep fight sind die meisten mezz imun oder werden gleich wieder aus dem mezz gehauen


    also wozu brauch man zauberdauer? nur fürn debuff?

    dem einziegen char dem zauberdauer wirklich von nutzen ist, ist in meinen augen der theu

    Was ist nun besser? hoffen das der feind nicht aus dem mezz gehauen wird, ein so langen fight zuhaben das sich die zauberdauer auf dem debuff auszahlt und das ganze immer in dem gewissen das bolt bolt nuke gleich den eigenen tod bedeuted oder ordentlich resis + tp um nach den beiden bolts und dem nuke noch am leben zu sein?


    bin immer offen für anregungen!
    Geändert von blaukreiser (03.09.08 um 04:54 Uhr)

  8. #8

    Standard

    Wirst beim Spielen des Chars merken, was du wirklich brauchst. Man kann sowieso nicht alles zugleich einbauen, was irgendwie nützlich wäre. Ich weiß nicht wie du geskillt bist, aber die +11 Körper im Temp werden dir auf jeden Fall fehlen. Du würdest sogar mehr Schaden machen, wenn du ganz ohne kiki Drachenkram ein Temp mit nur 8% TOA-Schaden aber +11 Körper bauen würdest. Vom Manaverbrauch bei 44/31-Skillung ö.ä. ganz abgesehen. Auf die Beine hast du +Verstand gezaubert, was dir nichts bringt. Außerdem hast du dir den Drachenstab mit 10% siphon ausgesucht, der vergleichsweise schlecht ist. Nimm lieber den mit +3 alle Magieskills und baue damit ein Temp.

    Kroko: Wenn man keinen Krokoring drin hat, dafür aber 80 TP mehr, gleicht sich das etwa aus. Abgesehen vom AE für Chants, den ich persönlich sehr nett finde. Taugliche Temps mit nahezu 400 TP und Kroko kenne ich nicht

    Zauberdauer: Da gehts nicht nur um Mezz/Root allein. Sie hilft bei so vielen Dingen, daß sie insgesamt recht nützlich und bequem ist. CL-Buffs, MoC, Morphs, RR5, viele ML-Fähigkeiten ... alles hält länger. Du wirst aber auch ohne klarkommen, wie du dir ja selbst begründet hast.

    Zu Scultis Temp, weil das von einigen so hochgehalten wird: Das mag für seinen Bedarf ein tolles Temp sein, ist aber für Spieler in den von blaukreiser beschriebenen Situationen eher Schrott. Morphs sind im Rumpel-RvR irre effektiv, man will also wenigstens Zahlen im Temp haben. Ausgerechnet Energieresi will man da auch nicht weglasssen. Die Traldorladung gleicht diese Nachteile nicht aus.
    Geändert von Palon (03.09.08 um 11:07 Uhr)
    SH/Hib: Palon, Grollius, Yonko, Palo, ... <Legio Divus>
    DM/Alb: Kolja, Tramses, Aquanis, Bluekeen
    Lyo/Mid: Tramses<Gedork Nosnyr>
    WoW: Zottel@Wrathbringer

  9. #9

    Standard

    Zitat Zitat von blaukreiser Beitrag anzeigen
    hm zauberdauer ist für mich so ein thema...90% meiner kämpfe im rvr dauern nicht länger als 1 max 2 min...die meisten die im rvr laufen habe purge...dazu haben normal grp´s ein demezzer dabei oder irgendwer haut ae´s raus
    Mit Zerg über 8er rutschen oder welche kämpfe meinst du?

    Zitat Zitat von blaukreiser Beitrag anzeigen
    beim keep fight sind die meisten mezz imun oder werden gleich wieder aus dem mezz gehauen
    Scheinbar schon


    Zitat Zitat von blaukreiser Beitrag anzeigen
    also wozu brauch man zauberdauer? nur fürn debuff?
    Moc, debuffs, CC

    Zitat Zitat von blaukreiser Beitrag anzeigen
    dem einziegen char dem zauberdauer wirklich von nutzen ist, ist in meinen augen der theu
    Jedem Char mit aktiven Ras, Debuff nukes, inst Debuffs, CC, NS, Seuche, Hots, Dots, Self- und timebuffs, Itemcharges usw.

    Zitat Zitat von blaukreiser Beitrag anzeigen
    Was ist nun besser? hoffen das der feind nicht aus dem mezz gehauen wird, ein so langen fight zuhaben das sich die zauberdauer auf dem debuff auszahlt und das ganze immer in dem gewissen das bolt bolt nuke gleich den eigenen tod bedeuted oder ordentlich resis + tp um nach den beiden bolts und dem nuke noch am leben zu sein?
    Anständige Supporter einpacken, es mal zu acht versuchen und nen lighttank mit DET5 in root stellen, dann merkst die 25% jepp, und jedem der denn CC bricht einfach anschreien was für nen Knup er ist!


    Zitat Zitat von blaukreiser Beitrag anzeigen
    bin immer offen für anregungen!
    Im 16+ slot brauchst keine Dura, da reichen TP+Resis um solang zu überleben dass die FWs alles umaet haben und die kleris im moc die grp 30 sec am leben gehalten haben!
    Geändert von Custo|Gala (03.09.08 um 11:40 Uhr)
    Glamorgan RR5-11
    Erstersohn | Galaheal | Gallea | Galamaus | Galanie | Galanyr | Galamyr | Gallaz | Legendarry | Legandarry | Galatic | Gallanie | Hibkill | Galaday uvm.

    Ywain RR2-6
    Galllaz | Galanyr | Gallazz | Gallanie



  10. #10
    Mitglied Avatar von Annethe
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    Oct 2006
    Ort
    Minnesängerin

    Standard

    Zitat Zitat von twisty Beitrag anzeigen
    jo das mal nen gutes enduser temp, aber kann halt auchnur der richtige enduser tragen
    Kann mich mal jemand aufklären, was die ganzen "Enduser" Threads zu bedeuten haben? Wieso wird das nicht in den entsprechenden Sammelthreads mit gepostet?
    DAoC US: aktiv


  11. #11
    Mitglied
    Registriert seit
    Apr 2006
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    Minnesängerin

    Standard

    Also wenn das Wort aus der englischen Sprache kommen sollte, dann gibt es dieses Wort nicht. Da gibt es nur "end user". Wobei ich aber die Bedeutung im Zusammenhang mit einem Template nicht ganz raffe.

    "Hexe für (z.B.) Endverbraucher!"

    Vielleicht sollte der Ersteller sich, bevor er etwas schreibt, daß mal laut vorlesen, was es auf Deutsch heißen sollte/könnte.

  12. #12

    Standard

    english is in!!

    find den ganzen Enduser Threadspam auch recht nervig...

  13. #13

    Standard

    vor allem wenn die temps auch nichts besonders sind, aber ok sie haben alle 400 tp, das halt das essenzielle für wohl jedes enduser temp
    Viena Albion
    Nirnaeth Arnoediad Midgard
    Requiem Hibernia

  14. #14
    Mitglied Avatar von Annethe
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Minnesängerin

    Standard

    WTF ist ein Enduser Temp?!

    Worin unterscheidet es sich von anderen Temps? Sind meine bisher geposteten Temps etwa auch für Enduser und ich wusste es gar nicht?
    DAoC US: aktiv


  15. #15

    Standard

    Die Definition von Enduser ist leider nicht eindeutig.

    Für mich ist ein Enduser, der lvl 50 ist. *punkt*

    Für andere sind wohl Enduser die, die Solo-RvR betreiben, auf 8vs8 oder auf Reich vs. Reich steht oder nur PvM macht oder was auch immer man in das Wort "Enduser" interpretieren möchte.

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